ブレイブルー、マジック:ザ・ギャザリングを中心とした、対戦格闘ゲームやカードゲームに関するお話をするブログ。
イベントの告知、カードやデッキ考察等などあれこれ掲載していきます。

2026年1月30日金曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ジン入門 【BBCF】

         



記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいジン記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】TKMさん
こちらの記事からの転載許可得ています。

微ダ: 微ダッシュ
66入力の後に技を出す。
DC: ダッシュキャンセル
技の後に66入力。
JC: ジャンプキャンセル
jcと見間違え注意。
HJC: ハイジャンプキャンセル
jcと見間違え注意。
RC: ラピッドキャンセル
OD: オーバードライブ
EA: エクシードアクセル
霧槍 尖晶斬(むそう せんしょうざん)
追加は、尖晶斬を当てた後cボタンを押しっぱなしで出る。
霧槍 突晶撃(むそう とっしょうげき)
追加は、突晶撃を当てた後cボタンを押しっぱなしで出る。

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①戦い方

▼概要
ジンはジャンプキャンセルが豊富なので最初はそれだけ意識して使う。

2a、5cをガードさせてジャンプキャンセルで攻め継続。
固め中に相手が崩れたら記載のコンボへ、崩れなければ崩し・起き攻めの方針に記載の択で崩す。

▼崩し・起き攻めの方針
とにかく以下3つのうち、どれかを狙う。割合は5:4:1くらいが適当。

・2aガード>微ダ投げ
なれたら直接投げと使い分けられると良い。

・2aガード>6a>~
6aが4F有利なので、そのまま2aで攻め継続。
6aの後、強気に投げやもう一度6aでいやがらせするのも有効。
ゲージを50%持っていたら、ゲージ50%使用コンボを最優先に狙う!!!!!

・2aガード>2b>5b>5c>~
2aの後に暴れたり、飛んで逃げようとする人へ有効な崩し。
2bが当たっていたら、5bから立ち食らいコンボへつなげる。
5cまでガードされていたら、ジャンプキャンセルを積極的に使って攻めを継続。


②これだけ覚えておけコンボ

◆中央
・~>5b>5c>3c>尖晶斬>尖晶斬追加
立ち食らいコンボ。
相手との距離が遠い場合は、5bがつながらないので直接5cでつなぐ。

・~>5b>5c>6b>氷斬閃>微ダ2b>5c>HJC>jb>jc>jd>雪華塵>3c>尖晶斬>尖晶斬追加
しゃがみ食らいコンボ。
2a回始動の場合、2回入れると、5bがつながらないので直接5cでつなぐ。
6b>氷斬閃は最速入力でも問題ないが、氷斬閃を遅らせて入力した方がその後のコンボはつなげやすい。

・投げ>DC>雪華塵>6b>氷斬閃>微ダ2b>5c>HJC>jb>jc>j2c>JC>jc>氷斬閃
雪華塵>6b>氷斬閃は様々な場面で使うコンボパーツ。
エリアル苦手な人は、jb>jc>氷斬閃でも十分。

ゲージ25%使用コンボ
・~>5b>5c>3c>突晶撃>雪華塵>6b>氷斬閃>微ダ2b>5c>HJC>jb>jc>j2c>JC>jc>氷斬閃
BかC系統の始動でコンボをする時だけゲージを使うのがおススメ。

ゲージ50%使用コンボ
・6aRC>2b>5c>6b>氷斬閃>微ダ2b>5c>JC>jb>jc>jd>雪華塵>3c>尖晶斬>尖晶斬追加
仮に6aをガードされていても2bで大半は崩れるので、冷静に立ち食らいコンボにつなげる。
まれに6aが空中くらいになるが、気にせず5c>HJC>jb>jc>jd>~につなげる。

◆対空コンボ
・ja>jb>JC>ja>jc>jd>雪華塵>3c>尖晶斬>尖晶斬追加
空対空コンボ。
ja>jbまで入れ込みで問題ない。

・j系統技カウンター>5b>5c>HJC>jb>jc>jd>雪華塵>3c>尖晶斬>尖晶斬追加
空ダで攻めたり、置きのj系統の技がカウンターした時コンボ。

・2c>5d>突晶撃>雪華塵>6b>氷斬閃>微ダ2b>5c>HJC>jb>jc>j2c>JC>jc>氷斬閃
地対空コンボ。
ガードされていたら5d>氷翔剣でフォロー

◆ODコンボ
・~>3c>OD>5c>6b>氷斬閃>微ダ5c>3c>EA | 氷翼月鳴
対戦が開始して、自分が先手でコンボをするときはEA。
倒し切れそうと判断したときは氷翼月鳴。

・~>3c>OD>5c>6b>氷斬閃>6b>氷翼月鳴>凍牙氷刃
ゲージ100%使い切りコンボ。
体力60%以下(4400ダメージ受けた状態)なら氷翼月鳴と凍牙氷刃のどちらもOD版でつながる。

③ワンランク上を目指すには?

・原則
プレイする期間をできる限り空けない。
上達するためにプレイ時間は正義。

・22段まで
対戦で起きうる始動のコンボ完走率を上げる。
ジンの操作に慣れる期間。

・22-宗家筆頭
投げと6aを使った攻めの徹底。
ジンの操作を最適化し精度を上げる期間。
ここまでは自分のキャラの操作練度を上げるだけで上がれます。

・宗家~
上記のコンボ火力・攻めルートの最適化、精度を上げる
よく対戦が発生するキャラの対策(最低限技性能ぐらい)を知る。
対戦の反省点を見つける→ひたすら数をこなす。
自分のキャラの操作だけでなく、対戦相手(相手のキャラ)の戦い方も考慮に入れる期間。


④逆にこれをやられるときついなど

・ジャンプ攻撃で触りに行く
通常技対空で使う2cが頭無敵の発生が遅く、攻撃範囲が狭いので地上から触りに行くよりはリスクを少なく攻めることができる
・触られたらバリガを多用して距離を離す
ノーゲージの崩しが投げ依存になるので、適当に暴れて5bや5c始動のダメージを取られるのが一番もったいない。

バリガで離したら上入れによる逃げ、ジンのジャンプキャンセルからの攻め継続に対空を狙うのが一番リスクが少ない
・ダウンさせられたら、(遅らせ)前後転を使う
ジンがダウンをとった後に2aかj2cによる起き攻めが開始されることが多い
(遅らせ)前後転を対処する楽な方法が無く、ジンの起き攻めを通しずらい


↓更に技術を得たい方向け
@isukagg氏制作の動画。
ジンの固めと崩しの様々なパターンが詳しく紹介されている。
※CF1の動画につき、登場するコンボはつながらない箇所があるので注意。

・掲載されているコンボで満足できなくなったら

2026年1月19日月曜日

【Steam】チャンネル登録1100人記念! 鳴海のゲーム部屋 ブレイブルー1on1ダブルエリミネーション大会

   




日時/ルール

【日時】
2/7(土)21時~
※Steam版のみ実施。

【参加登録フォーム】
・フォームはこちらより!→https://tonamel.com/competition/lafd1

【ルール】
・優勝者にAmazonギフト券5000円分を鳴海個人からプレゼントいたします。
・1p2pの取り決めは特に無いので入ってきた順でお願いいたします。
・ステージはColloseum Silentのみ。
ステージ間違えで進行し勝敗が決定した場合はその勝敗を有効とします。
初戦序盤で気づいた場合はルームに戻っていただきます。
・BGMはBlood PainもしくはBlood PainⅡのみとします(大人の事情で)。
変えて欲しいBGMじゃない限りはそのまま進行。
・対戦プレイヤーは各々生放送していてもオッケーですが、鳴海の部屋放送にコメントできる状態にはしておいていただけますと助かります。
・回線トラブルによる切断、機器の不調があった場合は再試合(状況再現無し)。
※2度連続して退室となってしまったプレイヤーはその試合敗北とさせていただきます。
・インターネット回線が無線の方は参加不可となります。
・突然のトラブルにより主催者判断で大会進行するケースもございますので予めご了承下さい。
・大会参加時、日本在住の方のみに限ります。
・ご質問は鳴海の部屋放送者、鳴海までお願いします。
 




#鳴海のゲーム部屋
#ブレイブルー
#BBCF

2026年1月10日土曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ライチ入門 【BBCF】

        




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいライチ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】戦争屋さん

通常攻撃:大文字表記(5A,JC)
キャンセル:小文字(jc)
嵌張:百歩
裏周り嵌張:千里
燕返し:燕
清老頭:チンロー
国士無双:縦国士、横国士
アストラルヒート:AH
エクシードアクセル:EA

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①戦い方


▼概要
棒持ち、素手の2種類のモードがあり、それぞれ通常技の性能も2A、5A、JA以外は大きく変わり、使用できる必殺技も変わります。
色んな戦い方が出来るキャラなので、人によって戦い方が変わるキャラですが、リーチが長い棒持ちの状態で触りに行って棒を設置して攻めるか、中距離で棒設置から棒を発射して棒と一緒に攻めに行くのが王道パターンです。
ジャンプが高く、棒持ちJDを駆使した逃げも強いですが、リターンが出しづらくて勝ちには繋がらないのでどこかで一気に攻めに行きましょう。

▼立ち回り
棒持ち時は5Bを牽制で振って当たっていれば3Cまで繋いでダウンを取って横棒設置、棒解放で相手の前後転を狩りつつダッシュして起き攻め
ガードされていたらjcしてさらに固めるか、どこかでB連荘をガードさせて解放からダッシュして距離を詰める
5Bを警戒して固まった相手には空ダからJBで触りに行きましょう
5Bを飛んでくる相手には置きB連荘で対空か、空ダを見て4Bで対空
立ち回りの目標は端に運んで燕返しからの棒を絡めた起き攻めをループさせて倒し切ることになります

▼技性能(棒持ち)
試合開始時は棒持ちの状態から始まるので、まずはここから

・通常技
5A
打点が高く、空中復帰した相手への咄嗟の対空として頼れる技
カウンター確認が出来ればB連荘に繋ぐのが一番ですが、難しい上に失敗すると危険なのでJAJBか低めなら5B4Bと繋ぐのが安牌

2A
姿勢が非常に低く、攻めの始動以外にも対空としてかなり強力な技
ライチは対空に難があり、特に棒持ちの時は発生の早い対空が無いので、ダッシュで潜り込んだり引き付けからの2A対空が重要になります
対空で出した時は5Bまで入れ込んで空中ヒットしてたら4BかB連荘に繋いでコンボ、地上でガードさせてたら棒設置かガトリングを繋いで固めましょう

6A
リーチの長い中段
5Bや2Bからキャンセル可能
発生は遅くて崩しには使いづらいですが、リスクが少なく、5Bからの棒設置狙いで暴れを入れ込んだり、即ダッシュしようとする相手に刺さりやすいので、何回か見せると他の行動が通りやすくなります

5B
横にリーチが長くてジャンキャンもできる凄技
低空空ダ読みで置いておくと対空としても使えます
これをガードさせてから棒設置かジャンプキャンセルして空ダJBでめくりにいくのが基本
当たっていたら5Cか2Cに繋いでコンボ
外した時の隙は大きいのでガード以上には持ってけるように振りましょう

2B
棒持ちでは貴重な下段技、リターンは狙いずらいので地上の相手に振ることはほぼ無いですが
2A以上の低姿勢なので、空中ダッシュでライチの後ろに逃げる相手か、打点の高い空中攻撃を遠目から重ねてくる相手の着地を狙うように出して技を避けながら当てる使い方がメイン
6Bかカウンターしてれば燕まで繋げる6Dに繋げるのが安牌ですが、距離確認に自信があれば4Bに繋げると大リターン(やったことなし)

4B
対空技
発生が遅く、真上の相手にしか当たらないので当てるのは難しいですが、当たれば試合が終わるレベルの運びとリターンを出せます
一通C構えまで入れ込んで、当たってたら構え解除からコンボ
ガードされてたら一通Cで相手の反撃にフェイタルカウンター狙い
5B先端より少し近い距離から空ダしてくる相手に刺さりやすいので、5B狙いの空ダに狙っていきましょう
これを当てられるか当てられないかが一番勝率を左右します

6B
5Bより更にリーチの長い牽制技
見た目以上に上への判定が強く、逆に下方向には判定が薄くて低姿勢のダッシュと下段には避けられやすいので、地上ダッシュを止める使い方よりは、バックダッシュで逃げる相手やライチの上を空ダで飛び越してくるのを予想して置いておく使い方がメイン
空中カウンターすれば跳ね返ってきたところに5Bから高火力コンボ
地上の相手にカウンターすれば6Cから高火力を狙えます。地上で狙う時は5Bで届かない距離の相手の起き上がりや着地に狙う振り方がおすすめ
空中ヒットで端が近ければ通常ヒットでも跳ね返ってコンボに行けるので、5Bにバクステを合わせる相手に狙うのも強力
長押しでフェイントも可能なので、飛びを誘って燕や4Bで対空するみたいな使い方も可能

5C
単品で出すことはまずない、5Bからの繋ぎ技
ここからB連荘を出して触りに行くのが強力で
対策されるまではこの戦法一本でも宗家狙えます
ガードさせてから棒せっちをしたり、中段の4Dと下段の一通C(RC)の2択をするのも強い

2C
同じく5Bからの繋ぎがメインの技
5Bが空中ヒットになりそうな気配を感じた時はこれを入れておくのがおすすめ
5Bから少し遅らせて相手の上入れを狩る使い方もおすすめです
斜め上への起き気味の対空としてもたまに使用

3C
リーチの長い下段技
5Cヒット時のコンボ用が主な用途
近めにヒットしていればB連荘からコンボ、B連荘が当たらない距離なら横棒設置から解放して前後転狩り

6C
確反用がメイン
昇竜の確反に出せると5Bよりも火力を出せるので間に合うならこっち
地上の相手に6Bを狙う時に入れ込んでおくとカウンターしてたらコンボ、ガードされてたら距離離して棒設置で誤魔化せるのでとりあえず入れ込んで置くのも良い

5D
縦棒設置
通常技で触った時に設置して固めに行ったり
Bより遠い位置で設置して相手の飛び込みに縦棒解放で対空を狙ったりがメイン

2D
横棒設置
実は5Dより隙が少ないので密度高い固めを狙いに行ったり、C系統をガードされた時の隙消しにはこちらがおすすめ

6D
前進して体当たりしながら横棒設置
2段目を直ガ出来ていなければライチ有利の凄技
C系統から出して固めたり、B系統から出して暴れ潰しを狙う使い方がおすすめ
カウンターした時のリターンが大リターンかつ、一瞬後ろに下がる上に判定が強いので、相手の牽制先端をスカしたり下方向の判定に不安がある5Bに低姿勢下段を狙う相手の突進を止める時にも頼れます
1段目をCTでキャンセル可なので、端で2段目直ガを狙う相手をガークラさせてコンボに行くのも強力

4D
中段の飛び蹴りをしながら縦棒設置
5Bや5Cからの中段択
端が近ければダッシュで追いかけて3C百歩で簡単追撃
先端気味の距離ならガードされても確反が無いので、ガードさせての百歩やバクステ棒解放が実戦だと良く刺さります
近くで出せば出すほど相手への着弾は速くなりますが、そのぶん隙は増えるので注意
結構早いフレームから足元無敵になるので、連荘や6Bを狙った下段差し込みを読んでカウンターを狙う使い方もおすすめ

JA
連打キャンセル可能で上方向に強い

JB
横方向に判定が強く、めくりも可能な空中の主力技
空中カウンターした時は低空でたれば着地5Bで拾ってリターン出せます
発生はそこまでなので、空対空として使う時は起き気味に使うと⚪︎

JC
JBよりさらに判定の強い置き技
発生が遅いので使用頻度は低いですが
空中復帰する相手に置きに行ってカウンターを狙いにいったりで稀に使います
端付近でカウンターすれば跳ね返るので着地して5Bで大リターン

JD
対空潰しや空中のライチを追いかけてくる相手に撃つ使い方が強く、対空の射程に潜り込まれそうな時に撃って棒乗りで足掻いたり逃げとしての使い方が強いです
撃った後は横棒設置になるので動こうとした相手に棒を発射して当てたりと雑に強いですが
棒解放までしてしまうと、空中で受け身を取った相手に棒が戻ってくるまで触りに来られて敗因にも繋がりやすいので
個人的にはこれ中心で立ち回るよりは、立ち回りで負けそうなときに誤魔化すような用途にしたほうが安定すると思います

J2D
急降下して縦棒設置
2段目が下段でガードさせて有利、当ててコンボのスゴ技
5Bから空中ダッシュでめくりで当てたり、端の縦棒戻りのタイミングで前ジャンプしてめくったりが主な用途
表で当ててしまうと確反もらうので、そうなってしまったらRCでフォロー


・必殺技
B連荘
棒持ち最強技
飛んできそうな相手に雑に投げて対空になっていたらコンボ、ガードされてたら棒解放から触りに行けるお手軽技
固めから投げる時は相手の手前に落とせるように距離を見て撃てると吉

C連荘
B練習より発生が遅い代わりに飛距離が長い
使い所が難しく、基本封印で問題なし

燕返し
ライチの代名詞
RC不可でリスクが大きい代わりに、端なら追撃可能かつ、中央でも緑一色にキャンセル可能で、生で当てた後の状況も良いのでリターンが大きい
上への判定がほぼ無限なので高空に逃げる相手を撃墜することも可能
外すと確反くらったあとに棒無しで起き攻めをされることになるので慎重に

一通A
斜め上へ棒を射出する対空技
通常ヒットでも端付近なら壁バウンド
カウンターなら中央でも壁バウンドして5Bで拾ってリターン大
構えてから撃つまでそれなりに時間かかるので使い所は難しいですが、カウンターすれば試合が決まるレベルのリターンを出せます
A長押しで構えてDボタンで構えキャンセル可

一通B
真横に棒射出
主な用途はガトリングから3Cまで繋いでガードされてたときの隙消しや暴れ潰し
特に3Cからの棒設置や連荘狙いでダッシュしてくる相手の出だしに当てる使い方が強力
構えキャンセル可

一通C
構えて斜め下に棒射出
フェイタルカウンター対応かつ、ゲージがあれば中央ノーマルヒットでもRCしてダッシュ5B>B連荘で拾えるので
ガーキャンをガーポで耐えてのカウンター狙いや、5Bや5Cから出して4Dの対の択としての用途が主
マニアックなところで3Cをガードしての一通Bを低姿勢下段でスカしにくる相手にフェイタル狙いも強いです
ガードされても隙は少ないので安心
構えキャンセル可

▼技性能(棒無し)
・通常技
5A、2A
棒無しと共通

6A
発生22Fの中段
棒の状況や画面の位置に応じて白か百歩にキャンセル
リーチは短いので、縦棒の戻りの引き寄せに狙ったり、棒解放から直に狙うときはスライド推奨

5B
jc可能かつ中段の6Aにもキャンセル可能な崩しの起点の技
これを密着でガードさせることを目標に立ち回りましょう

2B
低姿勢の下段
ライチの地上通常技ではもっともリーチが長いですが、持続はかなり短いので相手のダッシュを狙うよりは空中の相手の着地を低姿勢でジャンプ攻撃を避けながら狙いにいく使い方がおすすめ
先端なら白、2Cが届く距離なら2Cにキャンセル

6B
長押しでフェイント可能
5Bから出して暴れを潰したり、5Bが空中ヒットになりそうな怪しいタイミングで重ねたときに保険として入れ込んでおく使い方が主
フェイントで少し前進するので、6BボタンホールドズラしCと入力すると移動投げになります。強いので要練習

4B
棒持ちよりも発生の速い対空技
真上にしか判定が無いので狙いどころは難しい上に、一通へのキャンセルも出来ないのでガードされたり地上ヒットになると気まずい
ガードされてたら最後の抵抗で發をチラつかせましょう
自分が壁際の時に出すとめくりで避けられる心配がないので逆に強くなります

5C
カウンターヒットで大よろけなので確反用に使ったり、判定が強いので暴れ潰しに使ったりがメイン
飛び道具を消せるという謎の仕様も有ります

2C
jc可能なので下段の2Bからキャンセルして固めたり前進を活かして、中央で縦棒の戻りをガードさせて引き寄せたときに5Bが届かない距離で暴れ潰しとして使います
端ならjc空ダからJCJBとキャンセルして着地から5B2Cからもう一度空ダみたいな固めが単純かつ強力

3C
そこそこのリーチの下段技
発生が遅いので地上戦で振ることはまずないですが、素手の固めからの上入れ狩りや、コンボの燕〆の後の寝っぱ狩りに使用

6C
2段目がガードさせて有利かつ中段の謎技
5Bや2Cからキャンセルして相手を叩きつけて
コンボを伸ばしたりコンボパーツとして優秀

5D
ボタン押して棒起動、ボタンを離して棒解放
固めからキャンセルして棒をガードさせてダッシュ5Bで棒と同時に攻めるライチのスタンダードな攻めをしたり
棒をホールドして相手の出方を伺います

2D
使い方は5Dと同じですが、姿勢が低いので
ライチの目の前に縦棒を設置していて棒解放で対空を狙うときはなるべくこっち

JA
性能は棒持ちと共通
ヒット時は直やJBから空発>中に繋いだり
状況重視であればJCで地面に落として起き攻め

JB
横に判定が長く、空対空やめくりで使用
下への判定はJCより薄いので真下の相手にはJCで使い分け

JC
JBより下への判定が高く、5Bや2Cからのjc空ダからのぶっ込みが強力
高めに当てた場合はJBにキャンセルすると繋がりやすい
特に端での2Cjc空ダからJC JBの固めから着地して5Bjc空ダJBJCの固めは強力

JD
空中での棒起動、発射
慣性を無視して空中で一瞬停止するので対空ズラしや、横棒設置時は相手の地上技をジャンプで避けて解放して横棒を当てたりもできます

・必殺技

嵌張
通称百歩
上半身無敵かつ突進速度が速いうえに端付近なら通常ヒットでも壁バウンドからコンボ、カウンターなら中央でもコンボ可能な上にガードされても根元で直ガとかでなければ反撃も確定しない素手最強技
長押しで突進距離が伸び、長押しの移動中に相手に到達すると後ろから突進してきてめくりになります(通称千里)
棒解放をガードさせてから出して相手の上入れやダッシュを潰したり、リーチの長い上段を避けながら当てたりと用途は無限大
吹き飛んだ先に棒戻りが当たるようにタイミングを合わせれば当たっていれば棒で拾ってコンボ、ガードでも棒が戻って固め続行など胡散臭すぎる技
特に端で棒解放を絡めた高速めくりは最強クラスの崩しとして機能します

低姿勢かつ持続も長い下段
当てると相手が空中に浮くので、棒戻り前に6Aかガトリングから出して棒で拾う撃ち方で使います
2Bと比べると持続が長い上に判定が強いので、背後からの戻り棒から逃げる形でライチに突っ込んでくる相手への起き技としての使い方が地味に強い

斜め上に蹴り上げ
コンボ用の他に4Bを地上ガードさせてしまった時のあがきや、地上ヒットさせてしまった時の誤魔化しに
発生がそこそこ早く、判定も広いのでRC前提での置き対空として使うことも有ります

飛び上がって中段の踵落とし
ガトリングからの突然の中段や、飛び上がりのモーションを活かして、下段差し込み狙いの相手へのカウンターとして使用
ガードされても棒が戻ってくるタイミングであれば白にキャンセルして戻り棒で隙消し可能

空中發
発生がJAより速いのでコンボ用だけでなく、空対空や相手の空中攻撃への反撃としても使用可能
ガードされると無防備なので中に繋いで足掻くかRCでフォロー

空中中
空中で一瞬浮き上がるので対空ズラしや、めくり気味に当てて奇襲したりが主な用途
カウンターヒットするとかなり長い時間地上に叩きつけてダウンになるので、運良くカウンターしたときは見逃さず棒戻りや5Bからコンボに

立直A
設置してる棒に向かって飛んで棒乗り
コンボ用がメインですが、ジャンプ行動を使った後も棒に向かって飛んでくので、追いかけてくる相手への逃げや、空中ダッシュ時に相手に範囲の広いDDを撃たれてた時の緊急回避としても使えます

立直B
棒に向かって飛んで棒投げ
追いかけてくる相手に棒を投げて追い払ったり
棒設置時に空中で發や中を当てて、何も繋げられない時に、これにキャンセルして相手に棒を投げて有利な形を作る使い方がメイン

立直C
棒に向かって飛んで飛んで棒を蹴って相手に飛ぶ移動技
用途不明、正直AかBで良い
唯一の使いどころとしては棒乗りに下から虫が大量に出てくるアラクネのDDを狙われた時に避けながら殴れるぐらい?

単騎A
端の最大コンボやAHへの繋ぎ用
単品で使うことはまず無い

単騎B
棒乗りからの發
コンボパーツや、棒乗りを空中ダッシュやジャンプで狙いにくる相手への迎撃に使う

単騎C
棒乗りからの中
何故かガードさせて有利かつ、当たれば通常ヒットでもバウンドさせてコンボ可能の凄技
対空を狙ってくる相手にちょっと待って対空を出させてから狙ったり
棒の下に潜りにくる相手にめくりで当てたりと、わりと無法な技
横と上に判定の大きい対空を持つ相手には簡単に落とされるので非推奨(Esなど)

単騎D
端のコンボパーツや、棒乗り後単騎發にすると裏に出てスカってしまいそうな時の安定パーツとして使用

四風
設置した棒が縦棒と横棒で性能が変わる
縦棒の場合は相手の遠目の空中ダッシュに相打ち上等で出してみたり、燕の追撃の緑一色からの空中復帰に合わせたり
四風で巻き込んだら落ちてくる相手を2Aか5Bで拾ってコンボ
横棒の場合は、主に素手の固めからキャンセルで出して暴れ潰し兼、固め続行として使用

前小手
設置している棒を前進させて縦棒設置
空中でも使用可能で隙が少なく、連続で出して対空ズラしとしても使える
相手との棒の位置を調整したり、設置棒の縦横を変えたい時に

後小手
棒を後退させて横棒設置
他は前小手と共通
燕後に出して、横棒に変えて即発射することでお手軽前後転狩り可能


DD
清老頭
無敵の長い乱舞技
棒持ち素手の両方で使用可能
棒持ちの時はDボタンを押しっぱなしにしておくと棒を設置してくれる(代わりに少し威力が落ちる)
素手の時のリバサやバー対のコンボ用に
OD版は威力が上昇

国士無双
棒設置時に使用可能
縦棒設置の場合は投げ以外無敵かつ、ガードされて有利、特大リターンと強すぎる技なので
投げの届かないタイミングでのリバサや、チンロー読みのジャンプ攻撃での起き攻めなどに使用
横棒設置の場合はその場で棒が人間形態で乱舞
こちらはリバサで出しても無敵無いので注意
個人的に横棒版はゲージ消費に対して、崩せる回数が見合わないので使用頻度低

緑一色
発生の超絶早い飛び道具
燕後の殺し切りや、相手の飛び道具に合わせてカウンター狙いで撃つ
短いですが一応無敵もあるので、ライチの起き上がりに遠めからリーチの長い技を重ねてくる相手に相打ち狙いで当てたりも出来ます
カウンターで追撃可能
OD版は威力が上がり、通常ヒットでEAや6A拾いなどで追撃可能

AH
棒乗り後の単騎Aから入る
端だとスカりやすいので無理に狙わなくても良い
棒乗り状態のライチに対空する相手に直で出して潰せたりも出来ますが、宴会芸の域を出ない

②これだけ覚えておけコンボ

◆表記について
・百歩:溜めなし嵌張
・千里:溜め嵌張
・(2A)5Bなどの表記はどちらからでも入ることを指す

◆補足
・キャラクター限定については特に考慮なし、なるべく全キャラに入るコンボを記載しているが、素手6C地上ヒット後の5Bが繋がらないキャラが居るので注意

◆中央

中央燕後は緑一色で追撃可能
緑一色後は起き攻めに行けないので殺し切り用

▼棒持ち
・2A(5B)>5B>5C1>6D>燕

 どの距離からでも比較的当てやすいコンボ

・2A(5B)>5B>5C1>3C>チンロー

 3C後の連荘が入らない距離やバー対に
 5B始動だとこれだけでも結構減る

・2A(5B)>5C1>3C>B連荘>微ダ6C2>立直A>単騎發>微ダ6C1>棒ホールド>6c2>空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

いきなり呪文みたいなコンボですが、ライチならではの棒を絡めたコンボなので是非やってみてください
最後の6C1燕は戻り棒が遠目に当たりそうなら微ダで追いかけて当てる
棒乗りからの發部分は棒に乗る直前からBを押しっぱにしておくと出しやすい

・2A(5B)>5C1>3C>B連荘>白>發>立直A>単騎發>微ダ6C1>棒ホールド>6c2>空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1>燕

上のコンボよりダメージは落ちるけど簡単なコンボ
確実に端に運びたい時はこれ

・2A(5B)>2C>B連荘>微ダ6C2>立直A>単騎發>微ダ6C1>棒ホールド>6C2棒空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

5Cルートよりも連荘が当たる距離が長いルート

・〜2Cor3C>B連荘>發>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド>微ダ6C2>空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

連荘後の微ダ6Cが届かないor自信が無い時に

・5B>5C1>3CcOD>最速百歩>百歩入力直後6D>ダッシュ6C2>發>中>(中ヒットと同時)3D>微ダ 6A>燕

体力MAX付近からの5B先端ヒットODコン
5B先端だとリターンが薄くなりがちなので、ODがあるときは積極的に使いたい
体力が減ってODが長いときは微ダ6A>3Dをループさせて調整可
難しいけど、6AでODが丁度終わるようにすることで燕締めが可能になる

・6A>4B>6B長押しフェイント>5B>B連荘> 發>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド>6C2>空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

棒 6Aが当たってた時のとりこれコンボ

・4B>一通C構えキャンセル> 5B>B連荘>微ダ6C2>立直A>単騎發>微ダ6C1>棒ホールド>6C2>空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

棒持ち対空からの定番コンボ、4Bがガードされてたら一通C解放で暴れ潰し

・4D>ダッシュ3C>百歩(壁到達)5B>6C1>棒ホールド>6C1棒解放>空中中>5B>4B>燕返し

空中中の入力中に棒をリリースするイメージ
とりあえずの4Dコンボ
百歩で壁到達しなくてもそんな酷いことにはならない

・J2D>5B>3C>棒発射>百歩>ガンダッシュ戻り棒ヒット>6C1>B連荘>發>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド(中コマンド入力)>棒リリース中>戻り棒ヒット>4B>燕

棒5B前jc空中ダッシュなどからJ2Dをめくりで当ててからのコンボ
難しいので戻り棒後の6C1から燕で妥協する判断もあり

・6投げ>ダッシュ5B> B連荘>微ダ6C2>立直A>単騎發>微ダ6C1>棒ホールド>6C2棒空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

・4投げ>ダッシュ5B> B連荘>微ダ6C2>立直A>単騎發>微ダ6C1>棒ホールド>6C2棒空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

・JB>JC>jcJB>JC

ノーマルヒットした時のしょんぼりコンボ
高さによっては2回目のJB後にJDが入る
JC後はJ2Dで着地して縦棒解放で空中復帰後の暴れを狩りに行くのもあり

・低めJBカウンター>着地5B>B連荘〜
低めでカウンターした時はこのコンボが狙える
B連荘からはこれまでのパーツを応用して棒乗りからコンボ

▼素手
・2A>5B>2C>3C>白>發>中

棒を絡めない素手コンボ
状況が悪いがこれしかない状況もある

・2A>5B>2C>3C>百歩

画面を押したい時や、端が近い時に壁バンを狙う

・6A>白>發>中

棒が絡まないと簡単なルートだとこれぐらい
端に到達すれば5Bで拾えるので5B>6C1棒ホールドから伸ばしたりも可能

・6投げ
JB>jc>JB>JC>發>中>白
妥協、端に到達すれば5Bで拾い直せる

▼棒絡み素手(難しいので最初はやらなくても良い)

⚫︎縦棒設置

・2A>5B>2C>3C>百歩>ダッシュ(相手壁到達)5B>6C1>棒ホールド>6C1>棒リリース中>5B>4B>燕

端到達時の燕締め
戻り棒は5Bと4Bの間に勝手に当たってくれる

・縦棒低空空中カウンター>5B>6C1千里>B連荘>白>發>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド(中入力)>棒リリース中>6C1>燕

棒との距離や方向で入らないこともあるが、1番よくある当たり方で汎用性の高いコンボ

⚫︎縦棒リリース中
・6A>白>戻り棒ヒット>5B>B連荘>微ダ6C2>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド>微ダ6C2>棒空發>棒リリース空中棒>戻り棒ヒット>6C1燕

端との距離で6A後の白にディレイをかけるかかけないかを判断

・5B>2B>白>戻り棒ヒット>5B>B連荘>微ダ6C2>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド>微ダ6C2>棒空發>棒リリース空中棒>戻り棒ヒット>6C1燕

横棒設置(相手と近め)
・6Aor2B>棒リリース>ダッシュ6C1>千里>B連荘> 白>發>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド>微ダ6C2>空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

棒持ちの技をガードさせたあとに棒設置から微ダ5Bなどで触り直した時の崩しに

◆画面端

燕締め後は6C1>縦国士で追撃可能
さらに伸ばすなら縦国士>バックジャンプダッシュJC着地>緑一色or着地OD緑一色>EA
ゲージが75%なら6C1CT>6A>チンローも入る

▼棒持ち
・5B先端>5C1>6D1>燕>6C2>發>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド>6C2>棒リリース>空中中>4B>燕

先端でも届くコンボ
ダメージは他のルートに比べると落ちるが、これしか入らない距離もある
燕後の6Cが届かないぐらいの端の遠さなら白>發から棒乗りにいくことで繋げる

・5B>5C1>3C>B連荘>微ダ6C2>空發>立直A>単騎發>着地發>中>5B> 6C1>棒ホールド>6C2>棒リリース>空中中>4B>燕

5Cまで入れてしまった場合は着地發中は抜く

・5B>2C>B連荘>微ダ6C2>空發>立直A>単騎發>着地發>中>5B> 6C1>棒ホールド>6C2>棒リリース>空中中>4B>燕

・4D>2C>6C2>空發>立直A>単騎發>着地發>中>6C1>棒ホールド>6C2>棒リリース>空中中>4B>燕

画面端中段からのコンボ
棒が遠いときは棒乗りに行けないので注意

・6投げ>一通A>4D>2C>6C2> 立直A>単騎發6C1>棒ホールド>6C2>棒リリース>空中中>4B>燕

⚫︎素手、素手棒絡み
具体的なコンボは後述の端のセットプレイで触れる
棒が遠い時は基本的に百歩や發中から5B6C1棒ホールド6C1棒リリース中に繋いで棒が戻るタイミングで5B4B燕を狙う
大概は棒ホールド6C1棒リリース中を一度入れれれば棒が戻ってくるが、棒が反対側に設置されていて中々戻って来ない場合は5B6C1中をループさせて調整する

⚫︎お手軽強力連携
とりあえずこれをやってみて、通るならこの行動だけで勝ちに行く
対応してくるまではこれだけで良いという連携

・棒5B>5C2>B連荘>ダッシュ棒解放>5B>6A>白〜

中央で棒5Bをガードさせた時のお手軽連携
6Aが当たっていたら白の後に棒戻りが当たって棒5B>B連荘からコンボ
6Aをガードされていても白の後に棒戻りがガードになり、固めを続行できる
下段の選択肢としては6Aのところを2B2C白にすれば同じ状況になる
単純ながら強力な連携

・棒5B>5C2>B連荘>微ダ棒解放>百歩

上の連携でB連荘をガードした後に動こうとする相手に刺さる連携
当たれば距離によっては百歩のあとに戻り棒がヒットしてコンボにいける
ガードされてもバクステで反撃をすかして戻り棒がヒットしたり、距離によっては戻り棒がガードになって固め続行
固まるようなら連荘棒解放の後空ダで触りにいっても良い

・棒5B>横棒設置>微ダ5B>6A>棒解放

棒5Bをガードさせた時の棒設置後の基本連携
棒が当たった後は6C千里から5B>B連荘拾いからコンボ
下段択は微ダ5B>2B>棒解放
崩しをガードされていても棒解放をガードさせてから再度固めにもいきやすい
なるべく近くで棒5Bをガードさせた方がやりやすい
棒5Bからの棒2Cから横棒設置したり、棒設置のタイミングを読まれないように意識すると吉

・端素手5B>2C>前jc空ダ>JC>JB>着地5B>2C(ループ)

昇竜が無い相手には滅法強い固め
対空で返そうとするとパナし気味で出しておかないと難しく、対空も弱いキャラには更に有効
JCから着地投げや6Aで崩しに行くこともできるので対処がしづらい
JBのあとは着地ギリギリまでガードを入れておけばガーキャンもガードが間に合う

⚫︎端のセットプレイ
端で燕締めをした後は前後転寝っぱを狩りつつ昇竜もケアできる強力な起き攻めが可能
崩した後は燕締めから再度ループさせる
燕を当てる位置によってやりやすさや、キャラによって寝っぱを狩れなかったり前転を狩りづらかったりあるが、ここではある程度割愛してパターンのみの記述にとどめます

以下端燕締め後前提

⚫︎前後転寝っぱ狩り始動
・微後ろ歩き棒ホールド>前後転狩り5B>6C2>棒解放>空中中>戻り棒ヒット>4b>微ディレイB連荘>發>立直A>単騎發>6C1棒ホールド>6C2>棒リリースとほぼ同時に空中中>微後ろ歩き4B>燕返し

前後転狩りの基礎パーツ
燕前の後ろ歩き4Bでまた前後転を狩りやすい位置に調整できますが、4Bが当たりづらいキャラにはその場6C1燕でも可

⚫︎前後転ケアからの攻め
・微後ろ歩き棒ホールド>前後転狩り5Bスカ確認>棒リリース>一瞬ガードして5B>白>戻り棒ヒット>4B>B連荘>發> 立直A>単騎發>6C1棒ホールド>6C2>棒リリースとほぼ同時に空中中>微後ろ歩き4B>燕返し

棒がリリースがヒットしていても、その後の白で崩れても同じコンボで完走可能

・微後ろ歩き棒ホールド>前後転狩り5Bスカ確認>棒リリース>微歩き5B>6A>百歩>戻り棒ヒット>棒5B>B連荘> 6C2>空發> 立直A>単騎發>6C1棒ホールド>6C2>棒リリースとほぼ同時に空中中>微後ろ歩き4B>燕返し

昇竜ケアを無くす代わりに6Aが届く連携
もちろん5Bのあとに白で前記のコンボに行くことも可能
昇竜がないキャラには積極的に狙える

・微後ろ歩き棒ホールド>前後転狩り5Bスカ確認>棒解放微ダ6A>白>戻り棒ヒット> 棒5B>B連荘> 6C2>空發> 立直A>単騎發>6C1棒ホールド>6C2>棒リリースとほぼ同時に空中中>微後ろ歩き4B>燕返し

相手の最速暴れとバクステを棒で潰しつつ直中段
5Bからの崩しにガーキャンODを狙う相手にも有効
バクステを潰した場合は後述のコンボへ

・棒解放微ダ6A(バクステにヒット)>白>戻り棒ヒット> 棒5B>4B>發> 立直A>単騎發>6C1棒ホールド>6C2>棒リリースとほぼ同時に空中中>微後ろ歩き4B>燕返し

・棒戻りガード引き寄せ>6A>燕返し> 6C2>空發> 立直A>単騎發>6C1棒ホールド>6C2>棒リリースとほぼ同時に空中中>微後ろ歩き4B>燕返し

棒リリースからの択を仕掛けてガードされた後は基本的に戻り棒が隙を消してくれるので、戻り棒の後に直に6Aを仕掛ける強力な崩し
燕返しはヒット確認が必要なので、6Aの後にコマンドだけは入れ込んでヒットしてたらボタンを押す
ガードされていたら棒5Bにいくと相手がよほど上手く無いと返しづらい

・棒戻りガード引き寄せ>ダッシュ前ジャンプJ2D(めくり)>3C> 棒発射>2C>6C1千里>B連荘>發>立直A>単騎發>6C1>棒リリース中>4B>燕

戻り棒からの強力なめくり
戻り棒にガーキャンを狙う相手のガーキャンをスカって当たることも多い
戻り棒からの固め直しを警戒する相手に有効

⚫︎前後転狩りを捨てた強力な択
・棒ホールド>5B>白>棒リリース>發>中>戻り棒ヒット>5B>B連荘>6C2> 単騎發>6C1棒ホールド>6C2>棒リリースとほぼ同時に空中中>微後ろ歩き4B>燕返し

相手の上入れや暴れに大リターンを取れる
白まで入れ込んでガードされていたら棒リリースからもう一度5Bから白or 6A、スライド直6Aなどで択れる
コツは白後の棒リリースにディレイをかけて低めに拾うこと

・棒ホールド>5B>6A>棒解放>百歩>戻り棒ヒット>4B>B連荘> 發>立直A>単騎發>6C1棒ホールド>6C2>棒リリースとほぼ同時に空中中>微後ろ歩き4B>燕返し

5Bをガードさせる距離が遠いと6Aが届かない
スライド5Bにすると届きやすいが、上入れやバクステを通しやすくなるので一長一短

・棒ホールド>6Bフェイントキャンセル投げ>棒リリース>中>戻り棒ヒット>5B>B連荘
緊急orディレイ緊急用投げ択

ニュートラル復帰確認を投げた場合、棒のホールド限界で棒が勝手にリリースされるため、後述のコンボを選択

・棒ホールド>6Bフェイントキャンセル投げ>棒リリース>最速百歩>4B>燕>發>立直A>単騎發>6C1>棒ホールド>6C2>棒リリース中>4B>燕

ニュートラル復帰を投げた時用

⚫︎めくり千里
端の最強崩し、相手にバーストがある場合は端を背負うことになるので非推奨
暴れや上入れを通さないで仕掛けるのは結構むずいので、試合中に相手の受け身の取り方とかガード方法を見ておいてから仕掛けるかを判断
燕締め後の択なので縦棒ホールド前提

・微後ろ歩き棒ホールド(最速緊急してたら即千里、緊急が来ないのを確認したら前後転は考えずに千里入力開始)>千里>裏回るタイミングで棒リリース>ガンダッシュ棒5B近めヒット>B連荘>立直A>単騎發> 6C1>棒ホールド>微ダ6C2>空發>棒解放ヒット>空中中>戻り棒>6C1燕

前後転狩りを捨てる代わりに相手のディレイ緊急、ニュートラル復帰に暴れも入れっぱも通らないタイミングで重ねられる
昇竜もコマンド破壊気味になるので出しにくい
1番見えづらいので、前後転狩りをチラつかせてやりづらくしてから重ねよう
棒ホールド後に5Aスカから千里を入力するとちょうど重なりやすい
n先などの長期戦なら、5Aから千里が来ると印象づけてから昇竜や前転を誘ったり、棒解放百歩で暴れや上入れ狩り、5Aスカを出さないでいきなりめくりなどの搦手が効いてくる

・微後ろ歩き棒ホールド>緊急orニュートラル復帰確認2B>千里入力>裏回るタイミングで棒リリース>千里ヒット>ガンダッシュ棒5B>B連荘〜

前後転を見つつ、相手の復帰に2B先端をガードさせてからのめくり、2Bからの白もあるので意識しづらい
前転されたら2Bを出していないので2Aが間に合い、2Bをバクステで避けられても棒リリースでバクステ狩り可能

・棒リリース>2A>5B>千里> 棒5B>B連荘〜

前後転狩りスカ確認などから2Aを重ねてのめくり千里
勝手に戻り棒がめくってくれて暴れも通しにくいので強力
レシピが決まってるのでバレやすく、5Bからの他択はコンボに行きづらかったり届かなかったりするのが欠点
とはいえほぼガードされないので狙っていこう

・めくり千里ガード確認rc>千里入力>めくり戻り棒ヒット>千里ヒット>棒5B>B連荘〜

万一めくり千里をガードされたときにもう一度めくれる連携
めくり千里をガードしてからのガーキャンも二度目の千里で避けられる

③ワンランク上を目指すには?

◆コンボのバリエーションを増やす
棒と一緒に攻め込んだ時は相手とライチの位置、棒の位置によってアドリブ気味にコンボを選択する必要がある
色んな状況から燕締めまで持っていけるようになると勝率が上がります
繋がるか怪しかったり失敗しそうな予感がしたときは素手JC締めなどで妥協する判断も重要。 
素手6C、發あたりの技での拾いをミスると確反なのでこれらの技で繋ごうとする時は特に慎重に
基本コンボのコンボパーツを応用して燕締めの成功率を上げていこう

◆端のセットプレイの精度を上げる
端で燕締めをしたあとの受身狩り、固めと崩しの精度とバリエーションを増やす
棒をガードさせての当て投げや、前後転狩りを捨てた直中段など相手のタイプを見て崩しかたを変えて一回端に持って行ったら逃さず倒し切りたい


④逆にこれをやられるときついなど

ガーキャンOD、長い下段を差し込まれる、リーチの長いジャンプ攻撃の先端を被せられる

・ガーキャンOD
棒持ちの時は2Aか棒設置以外の全ての技にガーキャンODを合わせられると反撃が確定してしまうので攻めづらい
特に2A>5Bのような手癖でやりがちな連携にも確定するのでツラい

・リーチの長い下段
中距離の棒設置や連荘などに噛み合いがち
ライチ側がダッシュ下段を止める選択肢の棒5Bも先端だとリターンが薄く、空ダで避けられると確定をもらいがちなのでリターン負けしやすい
低姿勢かつ発生が早い下段には棒5Bも負けがち
ライチ側のジャンプが高いので下段を飛んでも対空が間に合ってしまうことが多い
素手の時は単純にリーチが短く、止める手段が乏しいのと、百歩も下段に潰されてしまうので困りがち
漢の中ぶっぱで勝てなくもないが、ゲージがあること前提

・リーチの長いジャンプ攻撃
対空が真上にしか判定が無いのでガードするしかない状況が多い
連荘も発生自体は遅いのでパナし気味に置いておくしか無い
どうしても落としたいなら燕対空や發対空、踏み込んでの4Bなど、難易度が高くてリスクリターンが噛み合ってない選択肢を取らざるを得ない

2025年12月22日月曜日

【イベント】12/27(土)~12/28(日) 鳴海のゲーム部屋 24時間生配信企画

   






24時間生配信企画③ スケジュール

【12/27(土)】
・15時
オープニング~2025年の振り返り

・16時
終わり次第青段位限定プレマ

・20時
休憩タイム

・21時

・大会終わり次第
NHK(鳴海・ひこまる・かげつ)朝まで生プレマ🍺
Steamで飲酒プレマ

【12/28(日)】
・12時
マジック:ザ・ギャザリングアリーナ お昼食べながらランクマ

・13時
リベンジのリベンジ🔥 スパイダーマン コレクターブースターbox開封

・14時頃
CP2プレマ
※CFじゃありません!!!

・16時
※CFじゃないです!!!クロノファンタズマエクステンドなのでお気をつけください

・19時
休憩タイム

・20時


合計24時間配信を実施いたします!
皆様、沢山のご参加お待ちしております。



#鳴海のゲーム部屋
#ブレイブルー
#BBCF

2025年12月10日水曜日

【イベント用】ダブルエリミネーション形式の大会ってどうやって参加するの? 鳴海のゲーム部屋編

event_note12月 10, 2025 editBy narumi forumNo comments


 イラスト:Akilicoさん ※無断転載不可

ダブルエリミネーション形式の大会に参加してみよう!


ダブルエリミネーションって??

ダブルエリミネーション形式を最も簡単に言うと、「2回負けるまで、優勝のチャンスがある」 トーナメント形式のことです。

通常のトーナメント(シングルエリミネーション)は1回負けたら即敗退ですが、ダブルエリミネーションでは、1回負けても**「敗者復活戦(ルーザーズ・トーナメント)」**に回って、まだ戦い続けることができます。

🏆 仕組みのイメージ(2つのトーナメント)
大会は、大きく分けて**2つのグループ(トーナメント)**で進行します。

・勝者側トーナメント (Winners' Bracket)

最初は参加者全員がここからスタートします。
ここで勝利し続けると、負けなしで決勝(グランドファイナル)に進めます。
ここで初めて負けてしまったプレイヤーは、次の敗者側トーナメントへ移動します。

・敗者側トーナメント (Losers' Bracket)

勝者側トーナメントで一度負けたプレイヤーが移動してきます。
ここで勝利し続けると、勝ち上がって決勝(グランドファイナル)に進むチャンスがあります。
ここで負けてしまったプレイヤーは、2回目の敗北となるため、その時点で大会から敗退となります。

🌟 決勝(グランドファイナル)は?
最後に、以下の2つのグループを勝ち上がったプレイヤー同士で優勝を争います。

勝者側トーナメントを無敗で勝ち上がったプレイヤー
敗者側トーナメントを勝ち上がったプレイヤー

鳴海のイベントでよくあるルール周り

前提:
鳴海のゲーム部屋におけるダブルエリミネーション形式は、基本的に2先で行うことが多いです。
2先=2ラウンド先取を2回勝つと勝ち上がり。負けるとルーザーズトーナメントへ移動。
決勝戦は3先となり、ウィナーズ側はアドバンテージとして3先1回勝てば優勝、ルーザーズ側は3先を2回勝たないと優勝できません。


①まずはTonamelに参加
参加表明をするのに、まずはトナメルに登録をします。
初の人はアカウント登録していただきログインをよろしくお願いします。

②当日、鳴海がトーナメント表を確定させます。
トーナメント表が確定すると、以下のような表示になります。
基本的には鳴海の配信部屋で誰が対戦するかを、#の後の数字で呼び出しいたします。
以下の場合は『#W1-1』ですね。
 


③人数によっては全試合の配信が難しいため、プレイヤーマッチの部屋を作成いただき、対戦を配信外で行っていただくこともあります。
鳴海のゲーム部屋基本ルールとして、お名前が上の方(上記画像で言うと、ソウルシスターズさんですね)がプレイヤーマッチの部屋立てをしていただき、2名で対戦いただきます。
その際の部屋設定は以下です。









・ルーム名をトーナメント表の番号(例題の通り、#W1-1のような表記)にする。
・再試合設定の箇所を2試合勝利にしていただくと、2勝するまで対戦を継続できます。
・ルームを2名にすると、対戦相手だけが参加することになります。
※たまに外人の人が入ってくるので、プレイヤーネームは確認していただいてから対戦開始した方が良さそうです。
パスワード設定できればなぁ……。


④対戦が終わりましたら、勝った方がトナメルで勝利報告をお願いいたします。


戦績の数字を入れて結果確定ボタンを押したらそれで終了です。


基本ルールは以上となります。
ご不明点やわからないことがあれば、お気軽に鳴海へご連絡の程よろしくお願いいたします。





#鳴海のゲーム部屋
#ブレイブルー
#BBCF

2025年12月5日金曜日

【Steam】チャンネル登録1000人記念! 鳴海のゲーム部屋 ブレイブルー1on1ダブルエリミネーション大会

  




日時/ルール

【日時】
12/27(土)21時~
24時間生放送企画の1つとして開催します!
※Steam版のみ実施。

【参加登録フォーム】
・フォームはこちらより!→https://tonamel.com/competition/OTsiI

【ルール】
・優勝者にAmazonギフト券10000円分を鳴海個人からプレゼントいたします。
・1p2pの取り決めは特に無いので入ってきた順でお願いいたします。
・ステージはColloseum Silentのみ。
ステージ間違えで進行し勝敗が決定した場合はその勝敗を有効とします。
初戦序盤で気づいた場合はルームに戻っていただきます。
・BGMはBlood PainもしくはBlood PainⅡのみとします(大人の事情で)。
変えて欲しいBGMじゃない限りはそのまま進行。
・対戦プレイヤーは各々生放送していてもオッケーですが、鳴海の部屋放送にコメントできる状態にはしておいていただけますと助かります。
・回線トラブルによる切断、機器の不調があった場合は再試合(状況再現無し)。
※2度連続して退室となってしまったプレイヤーはその試合敗北とさせていただきます。
・インターネット回線が無線の方は参加不可となります。
・突然のトラブルにより主催者判断で大会進行するケースもございますので予めご了承下さい。
・大会参加時、日本在住の方のみに限ります。
・ご質問は鳴海の部屋放送者、鳴海までお願いします。
 




#鳴海のゲーム部屋
#ブレイブルー
#BBCF

2025年11月30日日曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ハクメン入門 【BBCF】

        




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいハクメン記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】墨酢さん、からさわさん

通常攻撃:大文字表記(5A,JC)
ジャンプキャンセル:jc
ディレイ:dl
オーバードライブ:OD
エクシードアクセル:EA

↖ ↑ ↗  7 8 9
←・→  4 5 6
↙ ↓ ↘  1 2 3


①戦い方


▼立ち回り方
※まず覚えるべき事項
・ゲージ依存度が高い
⇒ヒートゲージの仕様が他キャラと異なる
 時間経過によるゲージ自動増加。最大8珠まで溜められる(1珠=12.5%)
 つまり「お互い何もしていない」状況は自分だけゲージを稼げるため有利状況となる

・必殺技がゲージ消費
⇒DD(ディストーションドライブ)以外の必殺技もゲージを使用する(必殺技により1~3珠)

・コンボが目押し気味
⇒遅めキャンセルが多いため少し慣れが必要。他のキャラの感覚でコンボを繋ごうとすると技が出ないところも

・バクステに無敵がない
⇒ステップキャラだがバクステには投げ無敵しかない

・バーストをしない
⇒確実にODに使ったほうが良いため
 バーストするときは最終ラウンドの負ける時だけ


▼攻め、守り
〇攻め
・立ち回り
閻魔
鵺柳
4C
空ダJ2C
空ダ咢刀

・固め(触った後)
2A>6A>6B
(2A>)2B>紅蓮
6B
何か>残鉄(中段)or蓮華(下段)
前ジャンプ>J2C
鬼蹴>投げ

〇守り(立ち回り、被起き攻め共通)
リバサOD
当身(2D、5D、6D、JD、鵺柳、雪風)
3C
2C
ジャンプ逃げ/攻撃
※バクステは無敵がないのでやっちゃダメ


▼技解説
【通常技】
5A
対空として優秀(真上から被せられると心許ない)。空中ガード不可
反面、判定が下方向に薄くしゃがみに当たらない

2A
発生7f。リーチ長めなので使いやすい

6A
2A>6Aは連ガにならないので暴れ潰しとして機能する
実は硬直が全然ないので、空振りしても図々しく技を振ると意外と勝てることも
カウンターヒットすれば5Cからコンボに行ける

5B
主に空中コンボに繋げるためのコンボパーツとして使用。足元の食らい判定が薄い

2B
大事なノーゲージ下段。持続長めだが硬直も長い。バクステ狩りにも使える

6B
崩しの主力。驚異の発生18f中段。4Fから足属性無敵あり
基本は6Bで嫌がらせして下段を当てやすくする。ヒット確認できればrcからコンボもあり
当身技でキャンセルができるのでガードされても鵺柳などで誤魔化せる
当たった場合は2B紅蓮を入れ込もう。相手が受け身をとってなかった場合はコンボになる

5C
コンボ始動&コンボパーツ。飛び込みや突進技を狩るための置き技としても使える

6C
コンボ始動&コンボパーツ。立ち回りではあんまり使えない

4C
リーチが非常に長い。立ち回りはこれでチクチクしましょう
補正はいいので4Cカウンターヒット>紅蓮>閻魔>…など高火力コンボも狙える

2C
対空技ではあるが属性無敵までが遅い。見てから対空は難しい分類だがリターンは大きい
意外と横には狭い スカ硬直は非常に大きい
ジャンプ防止としても使える(画面端から飛んで逃げる相手を狩りたいときに)
上から落ちてくるタイプの飛び道具を斬りたいときにも
2Cカウンターヒット始動のコンボは火力・燃費・バースト対策を兼ねているのでおすすめ

3C
発生8f下段でリーチも長い。カウンターヒットするとリターンが高い
ガードされたら反確だが振る価値ありの技なので振ろう

JA
空中の通常技で一番発生が早い。とりあえずはJAJBを入れ込んで繋げるとよい

J2A
最も飛び道具を切りやすい(封魔陣を出しやすい)技
持続も長く置き技として優秀。ガードされても有利(+4F)

JB
唯一のめくり技!
下方向の判定が強いので相手が地上にいるときはJBかJ2Cを振るのが基本

JC
横にリーチが長い
降り際等に先端を相手に当てるように出して動きを抑制する。
バックダッシュから出して相手を追い払うように使うのもあり

J2C
下方向に最も判定が強いので早めにJ2Cを出してもしゃがみに当たる
対空されやすいが、ジャンプしてすぐにJ2Cすると対空にも勝ちやすい。
J2Cを出すタイミングを使い分けよう

5D
6Fから上中段技を取れる当身
2Cで対空できない場合には5Dを対空として使おう。
また、めくり技に対しても5Dのほうが勝ちやすい。
押しっぱなしで当身の持続時間を延ばせるので対空時には押しっぱなし推奨

2D
1Fから上下段を取れる当身
起き上がりに出せるので攻撃を重ねてくる相手に対して有効
ガードしながら出せるのが強い
投げと中段には負けるので使い分けよう

6D
1Fから上中段を取れる当身
2Dとは逆で下段が取れず中段が取れる
使い方としては一緒だが、リターンが少ないことと、ガードしながら出せないので
最初のうちは使わなくてよい

JD
1Fから上中下段を取れる当身空中で攻撃をガードしたときに出してもよい
一度出すと着地まで硬直。昇りで出すと大変なことになるので降り際に出そう

※5D2D6DJDの補足
飛び道具を当身で取ると、反撃の動作が出ないが硬直終了まで無敵になる
また硬直終了までの間に必殺技へ派生することができる
この当身派生必殺技には無敵がつくので切り返し技として使える

【必殺技】
紅蓮(1珠)
ガードさせて有利(+1F)
下段択として2Bから入れ込んでもok
攻めの起点になる(紅蓮>残鉄やdl蓮華、鬼蹴>投げ等)

鬼蹴(1珠)
5Fから頭体属性無敵となる移動技
通常技からキャンセル鬼蹴>投げなどで攻めの選択肢に
追加入力で閻魔へ派生可能

閻魔
ハクメンの最強技①。下段以外に強い。
この技にも頭体属性無敵がつくため技同士がカチ合っても勝てることが多い
とりあえずこれを出すことからハクメンの立ち回りが始まる

蓮華(2珠)
1段目が下段。2段目がジャンプキャンセル可能なのでそのままコンボに行ける
ゲージさえあれば常に出せる下段択

残鉄(3珠)
本命の中段択。ヒット時はそのままコンボ可能
ガードされてもほぼ反撃されないので出し切りでok
2段目は下段

鵺柳(2珠)
ハクメンの最強技②
4Fから上中下段すべてを取れる当身突進技。攻撃発生は30F。
とりあえず出せば何か起こせる。ガードされてもキャンセル必殺技できる。
下段にも勝ちやすいので閻魔の対の択となる

咢刀(1珠)
対空に勝てる技。空中攻撃からダウンを取れる
空中ダッシュに対して対空してくる相手に咢刀を打つとカウンターヒットを取れる
めくりの択としても使える
ガードされた場合は不利だけどJBを出して誤魔化そう

火蛍(2珠)
空中技だけど1Fから無敵あり。
ジャンプキャンセルor空中ダッシュキャンセル可能。
基本的にはコンボパーツだが低空で出せば暴れにも使える。
下の判定が薄く空かされやすいので注意。

椿祈(3珠)
ガードクラッシュ(ガークラ)技
ガークラ後、微溜め6Cが入るくらいには有利
強い使い方はあるが最初のうちは使わなくてよい(残鉄を使おう)

【ディストーションドライブ】
疾風(4珠)
コンボの締め。そのまま使うことは基本的にないが最大溜めでガー不。
当たることはないが何事も経験なので溜めてみてもよいかもしれない

雪風(4珠)
ハクメンの最強技③
1Fから上中下段すべてを取る当身。困ったら出そう。投げ以外には勝てる

夢幻(8珠)
コンボ動画でよく見るけど使わなくていいです
コンボが出来ないと意味がないうえ、使う状況が難しいためそのゲージを雪風で2回使ったほうがいい

②これだけ覚えておけコンボ

基本的にはどの始動からも「★空中コンボ」のルートに繋ぎます

〇中央
~閻魔>5B>★空中コンボ
~蓮華or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
〇画面端
~閻魔or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

★空中コンボパーツ
①~JBJ2A>jc>JBJ2A>咢刀
②~JBJ2A>jc>J2AJC>(咢刀※画面端のみ)

閻魔ch>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

5A(空中ヒット)>5B>★空中コンボ

2C>★空中コンボ

5C>紅蓮>2C>★空中コンボ

2Cch>前jc>J2C>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

3Cch>2B>紅蓮>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

咢刀ch>JB>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

蓮華or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

6Bch>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

鵺柳>閻魔>5B>★空中コンボ
※入力が間に合うなら鵺柳>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>…の方が高火力

4C地上ch>紅蓮>閻魔>5B>★空中コンボ

2Dor5D>閻魔>5B>★空中コンボ

雪風>鬼蹴>5B>★空中コンボ
雪風>鬼蹴>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
(画面端背負い)雪風>鬼蹴>ステップ>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ


〇とりあえずのODコンボ
画面端
~5C>キャンセルOD>5C>紅蓮>6A>6B>疾風>鬼蹴>(5C>)EA
中央
~5C>キャンセルOD>5C>紅蓮>6C>疾風>鬼蹴>(5C>)EA

5C空中ヒットからこのルートに行けます(蓮華or残鉄>5Cや↑のコンボ途中の5C等から)
キャンセルOD時点で3珠あれば完走可能です。
※中央のODコンボは位置によって完走できない可能性があるため最初はあまり狙わなくても良いです

ハクメンは共通コンボパーツをかなり使いまわします。
チャレンジモードでも練習できる部分は多いので、各チャレンジを反復練習するのもあり。


③ワンランク上を目指すには?

赤段へ
・ODコンでのリーサル(倒し切り)
 このゲームは赤体力(体力ゲージ35%未満)の恩恵が大きいので、
 その状態に入らせず倒し切ることは相手の攻めの圧力を削ぐことにつながる

・珠の管理
 現在の珠の状態の把握。3珠あれば残鉄、4珠あれば雪風が使える…といった状況判断を
 試合中に細かく行えると◎。ハクメンはゲージが常に増減し続けるので怠らないように

・守りの選択肢ごとに勝てる行動と負ける行動を覚える
 当身して投げに負けたけど投げにはODで勝てた…など。
 勝てる行動を覚えれば相手の攻め方に合わせて対応できる

・封魔陣作りの精度
 J2Aや4Cなど、刀を振る技を相手の弾属性攻撃に当てたとき発生する「封魔陣」
 さまざまな特徴があり
 「発生した封魔陣も弾属性技を受け止めて無力化する」
 「カウンターヒットしやすく、火力の高いコンボ始動になりうる」
 「発生させるだけでハクメンのゲージが1珠増加する」など恩恵は非常に大きい

・飛び道具や設置技への当身
 基本的に飛び道具はガードするより受け止めたほうがよい
 (アラクネのパーミュテーションはガードで烙印ゲージが増えるが当身なら増加なし等)
 当身キャンセル必殺技も強いので使いこなしたい

・ステジャン
 669入力で発生する「ステップ慣性が乗ったジャンプ」通称ステジャン
 このジャンプは移動距離が伸びているため、立ち回りの自由度が上がる



文字段へ
・アクティブフロウを意識する
 アクティブフロウ時のOD疾風>天骸だけでほぼ2000ダメージ。
 意識的にアクティブフロウ状態のODコンを使えれば、相手の体力4~5割の状況でも
 「何か小技をひっかければ勝ち確定」の場面は多くなる

・キャラ対策(相手を知る。体力や連携、見てから当身を取れるポイントなど)

・キャラ限定コンボを覚える
 低燃費、高火力、運び距離増加など。コンボを選ぶことで確実にリターンは上がる

・当身キャンセル関連
 飛び道具や設置技を当身で取ってからのキャンセル必殺技には無敵がつく
 蓮華なら発生まで無敵、鬼蹴なら途中まで無敵など
 これを使いこなせば弾や設置をからめた起き攻めの多くを拒否することができる

・ステハイジャン
 6269入力で発生する「ステップ慣性が乗ったハイジャンプ」通称ステハイジャン
 このジャンプは移動距離がかなり伸びているため攻めにも逃げにも活躍する
 ステジャンと異なり、飛び越えた際に相手方向へ振り向くのもポイント


④逆にこれをやられるときついなど

〇共通できつい
・姿勢の低い長い足属性技
(閻魔が封じられる。かといってこれを避けて飛び込んでも対空されがち)

・jcによる固めなおし
(ハクメン側が対空の選択肢を取りにくい)

〇個人差できつい
・開幕からのガン攻め
(1~2珠しかない状況では攻めても守っても強い行動ができない)

・起き攻めでの中段重ね
(上下段当身の2Dに比べ上中段当身の6Dはリターンが薄い)

・お互い触りにいかない状況でハクメン以上のアドバンテージを得られる
(スサノオのD開放、バレットのヒートUP、ツバキのインストールなど自己強化系。
 ハクメン側が攻めに行かざるを得ない場面が続くと燃費がよくない)