ブレイブルー、マジック:ザ・ギャザリングを中心とした、対戦格闘ゲームやカードゲームに関するお話をするブログ。
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2025年11月30日日曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ハクメン入門 【BBCF】

        




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいタオカカ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】墨酢さん、からさわさん

通常攻撃:大文字表記(5A,JC)
ジャンプキャンセル:jc
ディレイ:dl
オーバードライブ:OD
エクシードアクセル:EA

↖ ↑ ↗  7 8 9
←・→  4 5 6
↙ ↓ ↘  1 2 3


①戦い方


▼立ち回り方
※まず覚えるべき事項
・ゲージ依存度が高い
⇒ヒートゲージの仕様が他キャラと異なる
 時間経過によるゲージ自動増加。最大8珠まで溜められる(1珠=12.5%)
 つまり「お互い何もしていない」状況は自分だけゲージを稼げるため有利状況となる

・必殺技がゲージ消費
⇒DD(ディストーションドライブ)以外の必殺技もゲージを使用する(必殺技により1~3珠)

・コンボが目押し気味
⇒遅めキャンセルが多いため少し慣れが必要。他のキャラの感覚でコンボを繋ごうとすると技が出ないところも

・バクステに無敵がない
⇒ステップキャラだがバクステには投げ無敵しかない

・バーストをしない
⇒確実にODに使ったほうが良いため
 バーストするときは最終ラウンドの負ける時だけ


▼攻め、守り
〇攻め
・立ち回り
閻魔
鵺柳
4C
空ダJ2C
空ダ咢刀

・固め(触った後)
2A>6A>6B
(2A>)2B>紅蓮
6B
何か>残鉄(中段)or蓮華(下段)
前ジャンプ>J2C
鬼蹴>投げ

〇守り(立ち回り、被起き攻め共通)
リバサOD
当身(2D、5D、6D、JD、鵺柳、雪風)
3C
2C
ジャンプ逃げ/攻撃
※バクステは無敵がないのでやっちゃダメ


▼技解説
【通常技】
5A
対空として優秀(真上から被せられると心許ない)。空中ガード不可
反面、判定が下方向に薄くしゃがみに当たらない

2A
発生7f。リーチ長めなので使いやすい

6A
2A>6Aは連ガにならないので暴れ潰しとして機能する
実は硬直が全然ないので、空振りしても図々しく技を振ると意外と勝てることも
カウンターヒットすれば5Cからコンボに行ける

5B
主に空中コンボに繋げるためのコンボパーツとして使用。足元の食らい判定が薄い

2B
大事なノーゲージ下段。持続長めだが硬直も長い。バクステ狩りにも使える

6B
崩しの主力。驚異の発生18f中段。4Fから足属性無敵あり
基本は6Bで嫌がらせして下段を当てやすくする。ヒット確認できればrcからコンボもあり
当身技でキャンセルができるのでガードされても鵺柳などで誤魔化せる
当たった場合は2B紅蓮を入れ込もう。相手が受け身をとってなかった場合はコンボになる

5C
コンボ始動&コンボパーツ。飛び込みや突進技を狩るための置き技としても使える

6C
コンボ始動&コンボパーツ。立ち回りではあんまり使えない

4C
リーチが非常に長い。立ち回りはこれでチクチクしましょう
補正はいいので4Cカウンターヒット>紅蓮>閻魔>…など高火力コンボも狙える

2C
対空技ではあるが属性無敵までが遅い。見てから対空は難しい分類だがリターンは大きい
意外と横には狭い スカ硬直は非常に大きい
ジャンプ防止としても使える(画面端から飛んで逃げる相手を狩りたいときに)
上から落ちてくるタイプの飛び道具を斬りたいときにも
2Cカウンターヒット始動のコンボは火力・燃費・バースト対策を兼ねているのでおすすめ

3C
発生8f下段でリーチも長い。カウンターヒットするとリターンが高い
ガードされたら反確だが振る価値ありの技なので振ろう

JA
空中の通常技で一番発生が早い。とりあえずはJAJBを入れ込んで繋げるとよい

J2A
最も飛び道具を切りやすい(封魔陣を出しやすい)技
持続も長く置き技として優秀。ガードされても有利(+4F)

JB
唯一のめくり技!
下方向の判定が強いので相手が地上にいるときはJBかJ2Cを振るのが基本

JC
横にリーチが長い
降り際等に先端を相手に当てるように出して動きを抑制する。
バックダッシュから出して相手を追い払うように使うのもあり

J2C
下方向に最も判定が強いので早めにJ2Cを出してもしゃがみに当たる
対空されやすいが、ジャンプしてすぐにJ2Cすると対空にも勝ちやすい。
J2Cを出すタイミングを使い分けよう

5D
6Fから上中段技を取れる当身
2Cで対空できない場合には5Dを対空として使おう。
また、めくり技に対しても5Dのほうが勝ちやすい。
押しっぱなしで当身の持続時間を延ばせるので対空時には押しっぱなし推奨

2D
1Fから上下段を取れる当身
起き上がりに出せるので攻撃を重ねてくる相手に対して有効
ガードしながら出せるのが強い
投げと中段には負けるので使い分けよう

6D
1Fから上中段を取れる当身
2Dとは逆で下段が取れず中段が取れる
使い方としては一緒だが、リターンが少ないことと、ガードしながら出せないので
最初のうちは使わなくてよい

JD
1Fから上中下段を取れる当身空中で攻撃をガードしたときに出してもよい
一度出すと着地まで硬直。昇りで出すと大変なことになるので降り際に出そう

※5D2D6DJDの補足
飛び道具を当身で取ると、反撃の動作が出ないが硬直終了まで無敵になる
また硬直終了までの間に必殺技へ派生することができる
この当身派生必殺技には無敵がつくので切り返し技として使える

【必殺技】
紅蓮(1珠)
ガードさせて有利(+1F)
下段択として2Bから入れ込んでもok
攻めの起点になる(紅蓮>残鉄やdl蓮華、鬼蹴>投げ等)

鬼蹴(1珠)
5Fから頭体属性無敵となる移動技
通常技からキャンセル鬼蹴>投げなどで攻めの選択肢に
追加入力で閻魔へ派生可能

閻魔
ハクメンの最強技①。下段以外に強い。
この技にも頭体属性無敵がつくため技同士がカチ合っても勝てることが多い
とりあえずこれを出すことからハクメンの立ち回りが始まる

蓮華(2珠)
1段目が下段。2段目がジャンプキャンセル可能なのでそのままコンボに行ける
ゲージさえあれば常に出せる下段択

残鉄(3珠)
本命の中段択。ヒット時はそのままコンボ可能
ガードされてもほぼ反撃されないので出し切りでok
2段目は下段

鵺柳(2珠)
ハクメンの最強技②
4Fから上中下段すべてを取れる当身突進技。攻撃発生は30F。
とりあえず出せば何か起こせる。ガードされてもキャンセル必殺技できる。
下段にも勝ちやすいので閻魔の対の択となる

咢刀(1珠)
対空に勝てる技。空中攻撃からダウンを取れる
空中ダッシュに対して対空してくる相手に咢刀を打つとカウンターヒットを取れる
めくりの択としても使える
ガードされた場合は不利だけどJBを出して誤魔化そう

火蛍(2珠)
空中技だけど1Fから無敵あり。
ジャンプキャンセルor空中ダッシュキャンセル可能。
基本的にはコンボパーツだが低空で出せば暴れにも使える。
下の判定が薄く空かされやすいので注意。

椿祈(3珠)
ガードクラッシュ(ガークラ)技
ガークラ後、微溜め6Cが入るくらいには有利
強い使い方はあるが最初のうちは使わなくてよい(残鉄を使おう)

【ディストーションドライブ】
疾風(4珠)
コンボの締め。そのまま使うことは基本的にないが最大溜めでガー不。
当たることはないが何事も経験なので溜めてみてもよいかもしれない

雪風(4珠)
ハクメンの最強技③
1Fから上中下段すべてを取る当身。困ったら出そう。投げ以外には勝てる

夢幻(8珠)
コンボ動画でよく見るけど使わなくていいです
コンボが出来ないと意味がないうえ、使う状況が難しいためそのゲージを雪風で2回使ったほうがいい

②これだけ覚えておけコンボ

基本的にはどの始動からも「★空中コンボ」のルートに繋ぎます

〇中央
~閻魔>5B>★空中コンボ
~蓮華or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
〇画面端
~閻魔or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

★空中コンボパーツ
①~JBJ2A>jc>JBJ2A>咢刀
②~JBJ2A>jc>J2AJC>(咢刀※画面端のみ)

閻魔ch>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

5A(空中ヒット)>5B>★空中コンボ

2C>★空中コンボ

5C>紅蓮>2C>★空中コンボ

2Cch>前jc>J2C>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

3Cch>2B>紅蓮>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

咢刀ch>JB>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

蓮華or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

6Bch>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

鵺柳>閻魔>5B>★空中コンボ
※入力が間に合うなら鵺柳>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>…の方が高火力

4C地上ch>紅蓮>閻魔>5B>★空中コンボ

2Dor5D>閻魔>5B>★空中コンボ

雪風>鬼蹴>5B>★空中コンボ
雪風>鬼蹴>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
(画面端背負い)雪風>鬼蹴>ステップ>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ


〇とりあえずのODコンボ
画面端
~5C>キャンセルOD>5C>紅蓮>6A>6B>疾風>鬼蹴>(5C>)EA
中央
~5C>キャンセルOD>5C>紅蓮>6C>疾風>鬼蹴>(5C>)EA

5C空中ヒットからこのルートに行けます(蓮華or残鉄>5Cや↑のコンボ途中の5C等から)
キャンセルOD時点で3珠あれば完走可能です。
※中央のODコンボは位置によって完走できない可能性があるため最初はあまり狙わなくても良いです

ハクメンは共通コンボパーツをかなり使いまわします。
チャレンジモードでも練習できる部分は多いので、各チャレンジを反復練習するのもあり。


③ワンランク上を目指すには?

赤段へ
・ODコンでのリーサル(倒し切り)
 このゲームは赤体力(体力ゲージ35%未満)の恩恵が大きいので、
 その状態に入らせず倒し切ることは相手の攻めの圧力を削ぐことにつながる

・珠の管理
 現在の珠の状態の把握。3珠あれば残鉄、4珠あれば雪風が使える…といった状況判断を
 試合中に細かく行えると◎。ハクメンはゲージが常に増減し続けるので怠らないように

・守りの選択肢ごとに勝てる行動と負ける行動を覚える
 当身して投げに負けたけど投げにはODで勝てた…など。
 勝てる行動を覚えれば相手の攻め方に合わせて対応できる

・封魔陣作りの精度
 J2Aや4Cなど、刀を振る技を相手の弾属性攻撃に当てたとき発生する「封魔陣」
 さまざまな特徴があり
 「発生した封魔陣も弾属性技を受け止めて無力化する」
 「カウンターヒットしやすく、火力の高いコンボ始動になりうる」
 「発生させるだけでハクメンのゲージが1珠増加する」など恩恵は非常に大きい

・飛び道具や設置技への当身
 基本的に飛び道具はガードするより受け止めたほうがよい
 (アラクネのパーミュテーションはガードで烙印ゲージが増えるが当身なら増加なし等)
 当身キャンセル必殺技も強いので使いこなしたい

・ステジャン
 669入力で発生する「ステップ慣性が乗ったジャンプ」通称ステジャン
 このジャンプは移動距離が伸びているため、立ち回りの自由度が上がる



文字段へ
・アクティブフロウを意識する
 アクティブフロウ時のOD疾風>天骸だけでほぼ2000ダメージ。
 意識的にアクティブフロウ状態のODコンを使えれば、相手の体力4~5割の状況でも
 「何か小技をひっかければ勝ち確定」の場面は多くなる

・キャラ対策(相手を知る。体力や連携、見てから当身を取れるポイントなど)

・キャラ限定コンボを覚える
 低燃費、高火力、運び距離増加など。コンボを選ぶことで確実にリターンは上がる

・当身キャンセル関連
 飛び道具や設置技を当身で取ってからのキャンセル必殺技には無敵がつく
 蓮華なら発生まで無敵、鬼蹴なら途中まで無敵など
 これを使いこなせば弾や設置をからめた起き攻めの多くを拒否することができる

・ステハイジャン
 6269入力で発生する「ステップ慣性が乗ったハイジャンプ」通称ステハイジャン
 このジャンプは移動距離がかなり伸びているため攻めにも逃げにも活躍する
 ステジャンと異なり、飛び越えた際に相手方向へ振り向くのもポイント


④逆にこれをやられるときついなど

〇共通できつい
・姿勢の低い長い足属性技
(閻魔が封じられる。かといってこれを避けて飛び込んでも対空されがち)

・jcによる固めなおし
(ハクメン側が対空の選択肢を取りにくい)

〇個人差できつい
・開幕からのガン攻め
(1~2珠しかない状況では攻めても守っても強い行動ができない)

・起き攻めでの中段重ね
(上下段当身の2Dに比べ上中段当身の6Dはリターンが薄い)

・お互い触りにいかない状況でハクメン以上のアドバンテージを得られる
(スサノオのD開放、バレットのヒートUP、ツバキのインストールなど自己強化系。
 ハクメン側が攻めに行かざるを得ない場面が続くと燃費がよくない)


2025年11月26日水曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション タオカカ入門 【BBCF】

       




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいタオカカ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】大三元さん

 ・猫魂ワン!/ツー!/スリー! →猫1/猫2/猫3
 ・D系統の派生 →JDB(JDをB派生する)/5D6(5Dをレバー前入れ派生する)

①戦い方


▼立ち回り方
唯一ジャンプ行動が3回できる、機動力の高いキャラクターです。中遠距離でジャンプしながらウロウロしつつ、相手の行動に合わせてジャンプ攻撃やD系統で触りに行ったり、対空を狙ったりするのが基本の戦い方です。
ドライブ技の『ダンシングエッジ』は、ジャンプを一回分消費して出せる突進技で、空中行動の自由度が非常に高いです。画面を広く使って自由に立ち回りたい、空中行動が強いキャラが好き、といった人におすすめです。

▼立ち回りで使う技
・JC:下に判定が大きく、地上にいる相手に触りやすい。空中技は最初はこれだけで十分。
・2B:リーチが長い下段。中距離の地上戦はとりあえずこれ。硬直もかなり長いのでスカると危ない。
・2A:発生が早く姿勢が低い下段。近距離で触るならこれ。2回まで刻める。
・6A:対空技。判定が結構大きいので、かなり信頼して振れる。 
・JDB:中〜遠距離の奇襲や逃げに使う。立ち回りで当て派生を出すのに慣れるまでは扱いが難しい。
・猫2:とにかく火力が出る。判定もそれなりに強い。中距離で置いたり対空ずらしで当てていく。



▼固める技
・2A>2B>dl5B
固めやコンボの基本パーツ。5Bにディレイをかけて密着状態にするのがコツ。とりあえずこれを出してから何で崩すか考えるとよい。
・6B>猫2(2)
固めと崩しの両方をこなせる。主に2Aと5Bからガトリングで出す。ガードされても+3F取れるので、対処法を知らない相手にはこれだけで固め続けられる。
・5Cjc(ジャンプキャンセル)
5Cjc>J2B>JCで固め直したり、5Cjc>J2B>着地2Aor投げなどで崩す。
・5B止め、2A止め
テンポが早いので暴れづらい。5B止め>5B止め>5B…みたいに固めるのもアリ。5B後に暴れる相手には5B>dl5Cや5B>2Cでお仕置きしよう。


▼崩す技
・ねこっとびJC
相手との距離が離れたらとりあえず出して良い技。3Cや6Cまで出し切った時などによく使う。
・3C
ほぼどの技からでもガトリングで出せる。3段全て下段で崩しやすい上に火力も高い。ガードされてもフォローする選択肢が多い。一番当てていきたい技。
・6B>猫2(2)
固めと崩しの両方をこなせる。火力はやや低め。6B>猫2キャンセル>5Bができると火力が上がる。
・最大溜め猫3
中段で火力も出るが発生が遅い。6Cから出せば比較的隙も少ない。

▼固めの例
・2A>2B>dl5B止め>2A〜(固め直し)
        >投げ
・2A>2B>dl5B>6B>猫2(2)>2A(固め直し)
・2A>2B>dl5B>5C>3C(下段) 
        >3C>ねこっとびJC(中段)
        >6C>ねこっとびJC(中段)
        >2C>6C(暴れ潰し)
・2A>2B>dl5B>5Cjc>J2B>JC>2A(下段)
         >J2B>2A
         >J2B>投げ
         >低ダJ2B>JC(画面端)

②これだけ覚えておけコンボ

※[ ]内は画面端に到達した時のコンボです。端まで到達しない場合は運んで終わりです。
※コンボ後半の猫2は前ハイジャンプキャンセルで出します。通常ジャンプでは完走できないので注意。
▼2A始動
・2A>2B>dl5B>3C>猫1(1)>5DB[>2B>5C>2D6>J2DB>6C>猫3>猫2>J2DB>3C]
比較的簡単なパーツのみで組んでいるコンボ。最初はどの始動でもこれをやっておけばとりあえず形にはなる。ただし運ぶ距離がかなり短いので、これを最初に覚えて、あとから始動別のコンボを覚えて増やしていくとよい。セリカだけ完走できないので別のパーツを使う。

▼2B/C系統始動
・(立)2B>dl5B>5C>JC>J2DB>5B>5C>2DC>J8D6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
・(屈)2B>5B>5C>6C>猫3(2)>2D6>dlJD6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
・(端)2B>dl5B>5C>3C>猫1(1)>5D6>JC>JDB>5C>2D6>J2DB>6C>猫3>猫2>J2DB>3C
 端の基礎コンだがキャラ限が多い。 

▼投げ始動
・前投げ>dlJD6>J4DC>J8D6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]

▼6B始動
・6B>猫2(2)>2A>2B>dl5B>3C>猫1>5DB[>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
・6B>猫2キャンセル>5B>5C>6C>猫3(2)>2D6>dlJD6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
 2B屈くらいのコンボとほぼ一緒。猫2キャンセルがむずかしいので、最初は覚えなくてもよい。

▼6A始動
・6A>JC>JD6>J4DC>J8D6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
 J4Dが当たらない高度があるので練習が必要。

▼猫2始動
・猫2>JC>JD6>J4DC>J8D6>JC>J2DB>6C [>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
 猫2は中央だと壁バウンド、画面端だと張り付きになる。

③ワンランク上を目指すには?

・最適なコンボを覚えよう
 とにかくこれに尽きます。タオカカの強みは画面端までの運び能力と、画面端での崩し・火力です。逆に言えば、タオカカは画面端に運べなければ崩せないし火力も出ません。そのため、初心者同士の対戦だと火力差で負けることが多いでしょう。
 まずは②とりこれコンをマスターして、完璧になったら最適なコンボを覚えましょう。(下記動画参照)とりこれコンに乗せていないコンボでも重要なものもあります。コンボ自体はめちゃ楽しいので、トレモは苦にならない…はず。

・崩す手段を散らそう
画面端の攻めは強いので、前述(①戦い方)の固めや崩しを使いこなせるようにしましょう。本命は3C(下段)始動ですが、3Cばかり狙っていると単調になりやすいです。6BやねこっとびJCもうまく混ぜ、一辺倒にならないようにしましょう。

・JDを使って立ち回ろう/触りに行こう
 ドライブ技のダンシングエッジ(特にJD)は、攻めにも逃げにも使えます。初めはそこまで使う必要はないですが、使えるようになると相手から簡単に逃げられたり、相手に触れる機会が格段に増えます。状況次第ではコンボにも行けるので、基本的な動かし方に慣れてきたら積極的に使ってみましょう。
 また、だましんぐエッジやタオぴったんなども立ち回りで重宝する技なので、対戦動画などを見て使い方を覚えてみましょう。

④逆にこれをやられるときついなど

体力が低い+切り返す手段が乏しいので、触られるとそのまま何もできずにやられることも多いキャラです。昇竜で切り返されてそのまま…ということもしばしば。また、結局は生身で殴り合う必要があるキャラなので、オトやスサノオのように判定の強い+火力の高い技を振り回されて火力差で負けることも多いです。
 『触らせずに勝つ』が理想ですが、BBはなかなかそうもいかないゲームです。ヒートゲージは触られたときに切り返せるように、ヘキサエッジやガードキャンセルに回しましょう。


最後に…
タオカカは使い慣れるまでのハードルが高いですが、動かしていてとても楽しいキャラです。沢山タオカカの面白さに触れてほしいので、何かあればいつでも質問してください。

最後までご覧いただきありがとうございました!よいタオカカライフを!

参考動画URL
https://www.nicovideo.jp/watch/sm32155183

2025年11月23日日曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ナオト入門 【BBCF】

      




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいナオト記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】Hiroさん

通常攻撃:大文字表記(5A,JC)
キャンセル:小文字(jc,dc)
エンハンサー:En
バニシングファング:バニ
バニシングファング・ロア:ロア
バニシングファング・バッシュ:バッシュ
バニシングファング・レイド:レイド
スラッシュカイド:カイド
Cインフェルノクルセイダー:CIC
Dインフェルノクルセイダー:DIC
オーバーヘッドキック:OK
シフトスウェー:スウェー
ファントムペイン:ペイン
ディヴァインスマッシャー:スマッシャー
ディヴァインリーパー:リーパー
アストラルヒート:AH
エクシードアクセル:EA

↖ ↑ ↗  7 8 9
←・→  4 5 6
↙ ↓ ↘  1 2 3

①戦い方


◆けん制
・5B
 相手の地上技の外で適当に振り回せる
 前ジャンプ、空中ダッシュに特に当たりやすい

・JC
 空中のメイン置き技、上り、高空、下りどこで振っても強い
 上りに振って下りにも振れる

・JD
 後ろに下がりなら振ると特に強い
 相手のガンダッシュ、空中ダッシュ、突進技を止められる

・溜めJD
 先端が当たる距離で振り回す
 無理して何かしようとする相手に引っかかると特大リターンが取れる
 

◆殴り合い
・5A
 立ちにもしゃがみにもあたる小技
 判定もまあまあ強いため相手の技のではじめをつぶしてくれる

・2A
 下段の小技
 攻撃中の姿勢が低く相手の技を潜って一方的に勝てることがある

・5B
 地上技の主力
 当たれば高火力で判定も強め、近距離で横と上に特に強い

・DIC
 無敵技
 間合いが広いためヒートゲージがあるときに雑に触れる、エンハンサー版だとさらに当たりやすく避けられても相手と距離が離れやすいため確定が取りづらい

◆飛び込み
・ダッシュ5B
 他の飛び込みを嫌がって逃げる、固まる相手に有効
 深めに踏み込む必要があるため他の技を布石に

・JB
 下方向とめくりが強い
 発生の遅い対空や相手の反応が遅れたときに勝ちやすい

・JC
 判定と持続が強い、早めに振って持続部分を当てにいく
 地上技や弾をよけて飛び込む場合、空中にいる相手に有効

・JD
 発生は遅いが下方向に強い
 高めに出して相手の滞空を発生前に潰せる、先端気味に出すことで相手の滞空をよけて当てることも可能

・Enバニ
 中距離用の突進技
 相手の動きだしや中距離での弾打ち等に有効
 初段で当たれば良し、ガードされても2段目3段目の読みあい、ヒートゲージがあればrcで無理やり触れる

・Enカイド
 遠距離用の突進技
 端々に近い距離で相手に当たる、遠距離での弾打ちに強い
 カウンターヒットで大ダメージ、通常ヒットでもコンボに行ける
 硬直は長めのため先端で当てる必要がある

・EnDIC
 ガンダッシュから強引に触る為の無敵技
 リーチも長いためありとあらゆる技に勝てる、ヒートゲージがあればrcで無理やりターンを奪える

◆対空
・2C
 メインの対空技
 攻撃中の姿勢が低く相手を引き付けて振ることが可能(押し遅れても勝てる)
 判定、持続に優れ火力も伸びる
 キャンセルルートも豊富で選択肢も多い

・5A
 小技対空
 発生スピードで相手を落とせる、ラグナやハザマほどではないが小技対空としては優秀な部類
 5AAと入れ込めて状況確認が簡単、火力もそれなりに伸びる

・5B
 斜め上に強い
 空振り前提で振り回せる、逃げようとする飛びの牽制にも有効

・6D
 斜め上、横方向に強い
 発生は遅いが判定持続がそこそこ強い、当たると大ダメージが取れる

◆固め
ジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、暴れ潰しがどこからでも可能、暴れ潰しから火力も出るため固めは優秀
暴れ潰しを盾にジャンプキャンセルやダッシュキャンセル、ノーキャンセルでの通常技の振り直しを押し付けて固められる

・ジャンプキャンセル
 5A、5B、5Cから可能
 空中ダッシュから強引に固め直しにいける、下方向に強いジャンプ攻撃を持っているため対空もしづらい

・ダッシュキャンセル
 D系統、スウェーから可能
 通常技のどこからでもD系統かスウェーにキャンセル可能なためどこからでもダッシュキャンセルで近づき直しやすい

・暴れ潰し
 通常技が刻めるうえディレイ幅も広い、緩急をつけるだけで暴れ潰しができる
 通常技からD系統を最速で振るだけでも暴れ潰しになる。
 他のキャラのダッシュキャンセルと異なりダッシュキャンセル中に必殺技が打てる、ダッシュ中にEnバニなどで暴れが潰せる


②これだけ覚えておけコンボ

◆表記について
・5B(5C):5B or 5C どちらでもよい、火力やディレイのタイミングは若干変わるがやり易さ優先でどちらでもよい
・5B>(5C)>2C:5Bと2Cの間に5Cを入れても入れなくてもよい、キャラクターによってタイミングがずれる場合がある
・2Ddc:2Dの攻撃が当たる前にダッシュキャンセル
・Enバッシュ>dc:Enバッシュがヒットした後にダッシュキャンセル

◆補足
・上から下の順に難易度も上昇
・中央でも画面端でも同じルートのものは中央にのみ記載
・キャラクター限定については触れていないが影響を受ける組み合わせは多々存在する、初めから意識するものではないのでやりながら把握してほしい
・記載しているコンボについてはラグナ、ジンなどは確実に入る、トレーニングモードで相手キャラクターにこの辺りを選ぶとよい

◆中央
・5AA>5B>5C>3C>カイド
 ダッシュジャンプから安全飛びが可能

・5AA>5B>5C>3C>バニ>ロア>バッシュ
 運び重視、3/5画面分運べる

・5B>5C>バニ>ロア>レイド>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 B系統以上の始動なら立状態でもレイドがつながる

・5AA>5B>5C>(5D)>バニ>ロア>レイド>hjc>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 しゃがみくらい限定、距離が遠い場合や5Aの前に小技を入れると5Dが入らない

・6A>5C>(5D)>バニ>ロア>レイド>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 中段始動、距離が遠いと5Dの後のバニが入らない

・6投げ>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 前投げ始動、簡単

・4投げ>スウェー>ペイン>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 後投げ始動、ペインが入る分前投げより火力が出る

・2C>jc>JC>jc>JC>JD>>DIC>OK
 対空、ジャンプが入れ込める

・Enバニ>Enロア>Enレイド>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 バニ始動、En版でなくても同じルート

・Enカイド>5AA>5B>5C>3C>バニ>ロア>バッシュ
 通常ヒット時用

・Enカイド(ch)>5C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 近めのカウンターヒット時

・Enカイド(ch)>スマッシャー
 遠めのカウンターヒット時

・溜めJD>5C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 近めヒット時

・溜めJD>スマッシャー
 遠めヒット時

・3C(ch)>2C>スウェー>ペイン>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 無敵技への確定反撃、ダッシュなし

・6投げ>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 6投げ>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 前投げからのダッシュルート、ダッシュが入るのは投げの後なので一息ついて確実に入力したい

・4投げ>スウェー>ペイン>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 後投げからのダッシュルート、こちらもダッシュが入るのはペインの後なので確実に

・3C(ch)>2C>スウェー>ペイン>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 無敵技への確定反撃、ペインの後にダッシュが入る

・ダッシュ3C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 無敵技への確定反撃、始動からダッシュが必要だがコンボ中に入れるよりは楽かもしれない

・Enカイド(ch)>(ダッシュ5Bor5C)>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 溜めJD>(ダッシュ5Bor5C)>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK

・ダッシュ3C>Enカイド>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 無敵技への確定反撃、ダッシュの数が増えるが確定反撃なので頑張りたい

・5AA>5B>5C>5Ddc>CIC>5AA>(5C)>2C>jc(hjc)>JC>jc>JC>DIC>OK
 浮いていない相手に対してダッシュキャンセルを使うコンボの入門編

・6A>5C>5D>2Ddc>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>EnCIC>5AA>(5C)>2C>jc(hjc)>JC>jc>JC>DIC>OK
 中段からダッシュキャンセルを使うルート、2Ddc>Enバニ、dcEnCICに慣れが必要

・5B>5C>5D>2D>6Ddc>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>EnCIC>5AA>(5C)>2C>jc(hjc)>JC>jc>JC>DIC>OK
 B系統以上のしゃがみくらい時のルート、2Ddcのほうがやりやすければそちらでも良いがダメージが少し下がる

◆画面端
・5AA>5B>5C>3C>カイド>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 6A>5C>3C>カイド>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 端だと3Cカイドの後に5Bで拾いなおせる

・6投げ>2C>5D>スウェー>ペイン>2C>5D>2D>6D>バニ>ロア>レイド>jc>JC>>DIC>OK
 前投げ始動、端だと2C>5D>スウェー>ペインが繋がる

・5AA>5B>5C>3C>カイド>ダッシュ5B>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 6A>5C>3C>カイド>ダッシュ5B>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 端でのダッシュ5B拾いは頑張りたい、できると端での火力がかなり伸びる

・5B>5C>3C>カイド>ダッシュ5B>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 端の主力、そこまで難しいことをしなくても4000近く火力が出る

・6A>5C>3C>カイド>ダッシュ3C>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 中段からのルート、一部キャラにダッシュ3Cが入らない


③ワンランク上を目指すには?


◆コンボの精度、火力を上げる
 どの技からでも平均火力が高く、入れ替え、端々の運搬も可能でコンボを詰めることが勝率を上げることに直結する

◆システムの理解、基本的な技術の向上
 どこまで行ってもスタンダード寄りのキャラクターでからめ手が少ない
 コンボ火力+基礎技術で他のスタンダードキャラより有利に立ち回りやすい


④逆にこれをやられるときついなど

中距離戦とガン逃げに対処しづらい

 中距離:発生の速い横に長い技がないため苦手、近距離に近づいてしまうか間合いの外から殴りたい
 ガン逃げ:斜め後ろに下がられるとかなり踏み込まないと当たる技が無く無理に踏み込む必要がある



2025年11月19日水曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション バレット入門 【BBCF】

     



記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいバレット記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】ラスカルさん

①戦い方


バレットは遠距離は苦手ですが、一度攻めが通れば一気に相手を倒し切れる爆発力が強みのインファイターです。

コンボを覚えるのが好き!一気に大ダメージを与えたい!という方にオススメのキャラクターです。

▼固有システム : ヒートアップレベルについて
ドライブ技を当てることでヒートアップレベルを上げることができ、高くなるにつれて立ち回りやコンボ火力が大幅に強化されます。
(レベルは0から始まり、2が上限です。)

・戦い方
立ち回りは、無敵で突進する5Dや判定の強い2B、JCを軸にして相手に近づきます。

・とりあえずステップして5D!(ヒート1以上で無敵になるので、一方的に相手の技を潰せます)
・地上で様子見している相手には低空ダッシュJC>着地2Aから攻める
・距離を離されたらアフターバーナーでヒートを上げ、フリントシューターを出してからステップで間合いを詰める

相手に接近できたら中下段(6A、6D、2D)やコマ投げで一気に攻めましょう。
特に、ヒート1以上の5B>dc(ダッシュキャンセル)や6Dが強力です。

・2A>6A(中段)
・2A>5B>dc>各種コマ投げ
・5B>5C>6Dor2D

逆に画面端に追い詰められた時は、エクシードアクセルやカッティングシアで切り返しましょう。

②これだけ覚えておけコンボ

ヒートレベルによって使えるコンボが変わります。
まずはヒート0のコンボを覚えて、それができたらヒート2のコンボを練習しましょう。
ヒート1は、ヒート0コンボの最後のバーナーをシアに変えてください。

▼画面中央
・5DorJD始動(重要!)
H0:5D>ハンスフレ>2B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H1〜2:5D>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

・A、B始動
H0〜1:(2A>)2B>5C>2C>バーナー
H2:(2A>)2B>5C>2C>シアエクス>微ダ6A>6C>JD>バーナー

・6A始動
H0:6A>6B>hjJB>JC>JC>JD>バーナー
H2:6A>3C>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

・投げ始動
H0:後ろ投げ>溜フリ>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:後ろ投げ>溜フリ>6C>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

▼画面端
・5DorJD始動
H0:5D>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H1〜2:5D>キャプピア>6A>溜フリ>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・A始動
H0:2A>2B>5C>2C>キャプ>6B>hjJC>JD>バーナー
H2:2A>2B>5C>2C>キャプピア>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・B始動
H0:2B>5C>2C>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:2B>5C>2C>キャプピア>6A>溜フリ>6C>裏JD>ハンス>微ダ6D>JD>シア

・6A、投げ始動
H0:前投げ(or 6A>3C)>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:前投げ(or 6A>3C)>キャプピア>6A>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・コマ投げ始動
H2:クロス>追加>微ダ6A>溜フリ>6C>ハンス>ダッシュ6C>JD>バーナー

・応用:ODコンボ
画面中央H1以上:5D>ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>OD>シアエクス>6A>6C>JD>レイジ
画面端H2:(お好きな始動)〜キャプピア>6D>溜フリ>5C>2C>OD>6B>ハンスフレ>レイジ

③ワンランク上を目指すには?


・より高度なコンボを覚える
上述したコンボだけでも十分戦えますが、適切なコンボ選択ができればダメージが格段にアップします。
実戦的な始動で6000以上のダメージを出すこともできるので、是非練習してみてください!

例:画面端ヒート2始動
2D>キャプピア>6D>溜フリ>JC>JD>ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>レイジ (6199dm)
2B>5C>キャプピア>6D>溜フリ>rc>6D>空中ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>レイジ(6101dm)

・受け身狩りを練習する
バレットの起き攻めは、前転や後転を狩るのが難しいという弱点があります。
せっかく画面端に追い詰めても前転で逃げられてしまっては勿体無いので、コンボを一通り覚えたら前転狩りの練習をしましょう。
相手が前転するタイミングでタイミングよく2A>5Bと入力し、コンボを完走できるようになれば完璧です。


④逆にこれをやられるときついなど

・飛び道具や間合いの長い攻撃に弱い
キャラ特性上、ハクメンやエスのような間合いの長いキャラや、飛び道具主体のキャラ相手は立ち回りが難しいです。
こういう相手にこそ、一度チャンスがきたら一気に倒し切る爆発力が求められます。
練習したコンボ、起き攻めを駆使して一気に倒す意識で戦いましょう。



2025年11月14日金曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ハザマ入門 【BBCF】

    






記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいハザマ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】かげつさん

①戦い方


ハザマは遠距離〜近距離比較的どの距離でも戦えるキャラクターで、特に中距離からのウロボロスの牽制から近付いで崩しに行くのが強力なキャラ。
近付けたら各種ジャガイ派生や、6A、2Bor3C、コマ投げのガサイショウなどで崩そう。
ただし切り返し技がOD版のジャヨクしかないので、相手に寄られた際はバリアガードで離してウロボロスを駆使して逃げたり、カウンターアサルトで上手く切り返して立ち回りに戻るのも大事。
コンボ難易度や立ち回りの幅の広さなど、全体的に見ると上級者向けのキャラだが、使いこなせると楽しいので頑張って練習してみよう!

▼主要な動かし方 

基本的には中距離を維持しながら5DやJ6Dの牽制をしつつ出方を伺おう。
中間距離からはたまに空ダJ2Cなども強力。

対空は5Aや2C、2段ジャンプでずらしてくる相手には上りの空中投げや、上りJA(ここのJAは3回くらい仕込むと確認しやすい)などで対応しよう。

・固め方
上記の動きで上手く触れたら固めや崩しで攻めてみよう。

ハザマの5Bはガードさせて+2Fと強力でここからの暴れ潰しや中下段コマ投げで択を仕掛けるのがメイン。
5Bをガードさせたら、

5B>スライド5B 
相手の最速暴れ(5F以外)の勝ちそれ以外には相打ちからもう一度スライド5Bが入る。
バリアには比較的強いが5Bを直ガされると負けてしまうので、狙って来そうな相手には5Bディレイ2B3Cジャバキor3Cジャセツ入れ込みなどでプレッシャーをかけていこう。

5B>スライド2A5B
5B>5Bよりも密度が高い連携 5B>5Bを5Fの5Aで暴れてくる相手などに有効。
ただしバリアには弱いので、使用頻度は低め。
スライド2A5Bの部分にはジャガイを入れ込んでおくとヒットガード問わずに確認が可能。

・崩し方
J攻撃や地上で触れたら崩してみよう。
基本的には展開が早い2Aや有利を取れる5B、ジャガイからの派生がメインになる。

・2A、5Bからの崩し

2Aor5B>6Aジャヨク
基本的な中段択 6Aジャヨクはヒット確認必須。
ヒット確認に自信が無い場合や、相手の体力が少ない場合は6AからRC5Bや5Cで繋ぐのもあり。

2or5B>2B3Cジャバキorジャガイ ゲージがあるならジャヨク
下段択 ガトリングを刻む性質上ノーゲージだとリターンは出しにくいが、これを意識させると中段が通りやすくなる ゲージが50あればド先端でなければジャヨクが繋がるので、少し補正はキツイがダメージを伸ばすのもあり。

5B>ステップ投げ
シンプルな投げ択 5Bからは後に続く下段が豊富+ガードさせて有利なので意識が分散してる。相手に有効 ファジージャンプで避けて来る相手には少し遅らせて下段などでプレッシャーをかけれると良い。
遅らせて投げ抜けを仕込んで来る相手にはこちらも遅らせて投げるとスローリジェクトミスが狙える。

5B>ガサイショウ
上の投げの少しリスクが高い版 。
投げ抜け仕込みなどで投げを対応してくる相手に対して有効。
ガードが固い相手にもバンバン使ってプレッシャーをかけていこう。
控えめに言って最強技です。

ジャガイからの崩し
5Bジャガイから。
>レッセンガ
中段択 ヒット時はスライド2Aからコンボが可能。
>ザンエイガ
下段択 ヒット時はノーキャンセルでジャヨクが繋がる。
相手が受身を取らなかった場合スライド5B5Cが寝っぱに当たるのでコンボへ。
>ガショウキャク
レッセン、ザンエイをジャンプで拒否する相手に刺さる。
リスクが高いので、ゲージが50以上あるときにRCでフォローする打ち方をするとローリスク。

・起き攻め
ハザマの起き攻めはかなり不安定で、全対応の起き攻めは基本的にないです(あったら教えてくださいw)
なので1つを取ると1つ捨てる、みたいな起き攻めパターンにはなりますが、バランスよく回すことで対応しにくくなるので使い分けていきましょう。

中央エリアルジャメイジン締めから
遅らせ2B
>前転に勝ち寝っぱなしに青ビになる。

寝っぱなし狩るタイミングで2B
>最速前転に負け 寝っぱ2起きに勝ち

深めスライド2B5C仕込み
>最速後転に勝ち ディレイ後転前転に負け

前ジャンプJ6D
>ディレイ後転に勝ちそれ以外負け その後派生次第で怪しい起き攻めは可能

各種ジャセツ構え
>何も重なってないがなんとなくニュートラル復帰する相手に有効 重なってなくても強い 相手の見てからODに負けるので、気配を察知したらジャセツ>後ろ移動などでケア。

基本的には中央と同じだが、前転さえ通さなければ展開は強いのでそこは意識したい。

ジャメイジン締め
ちょい後ろ歩き2B(5C)
>2起き、前転が狩れる 寝っぱなしやディレイ前転は狩れないこともあるので注意。

ジャガイ>構え解除orレッセンかザンエイで中下
寝っぱなしや遅らせ受身とる相手に有効 寝っぱなし当たった場合は構え解除から再度ジャガイでどんどん離れるので、前転を通さない(裏回らない)位置関係に行けるのでそこから緑レッセン、ザンエイを仕掛けるのも強い。

直接ジャセツ
重なりはしないが強力
>レッセンを打つ時は復帰にしっかり合わせる。
ザンエイを打つ場合は後ろジャカツから打つと自動で振り向くので前転対策にもなる。

・ODの使い方
ハザマのODは全キャラの中でもかなり強い部類に入ります。
ウロボロスが密着でも噛むようになる立ち回り強化に加え、サークルの中にいる場合は相手の体力を吸収しつつ火力が出せるので逆転力も高いです。
出来ればバーストゲージは全てODに回したいレベル。

主な使い方は
1 ガーキャンODから切り返しに使う
2コンボに組み込む
3生発動や立ち回りから発動してめくりを駆使した攻めで崩す
の3つです

1のガーキャンODから使うはそのままの意味で、相手の攻撃に合わせて使うパターンです、その際のコツとして相手の小技に合わせるのではなく、ある程度引っ張ってからC攻撃や2択の来そうなタイミングで狙うと2Aや5B、OD版のジャヨクで5反撃を狙いやすいです

2のコンボに組み込むはジャヨクで浮かせたあとや、3Ccodから狙う場面が多いです。
バースト対策も兼ねる事ができるのでここからリーサルを狙えると強いです

3の立ち回りや生発動から狙うはおもむろにODを発動した後に、立ち回りが強化されたウロボロスで触りに行ってめくりを狙うパターンが強力で、触った後に5C>5DD>j2DDでめくりを狙ったり相手を飛び越して即J2DDでめくるのも強力です。
色々な使い方があるので、バーストだけでなくこういった使い方も出来ると立ち回りに幅が出るので色々やってみよう。

▼技性能
ここからの解説は長いので読み飛ばしてもいいです。
とりあえず用途だけまとめました。

・通常技
5A
発生5Fで打点が高い。
頭無敵はないが、下方向に強くない技などには対空としても使える。
咄嗟の暴れとしても優秀だが、しゃがんでる相手には当たらないのでそこは注意。

5B
ハザマの通常技で1番使用頻度が高い技。
ガードさせて+2Fが取れるのが強力。
5B(ガードさせ)スライド5Bor2A5B謎で圧力をかけて攻めの起点にするのが強い。

5C
基本的にはコンボの中継技。
乗算補正がいいので入れれるタイミングがあればいっぱい入れたらダメージ伸びます。
ただしスカると硬直が100000F(当社比)あるので、最低限ガード以上はさせたい技。
gcodなどでもスカされやすいので、相手のバーストゲージを見ながら連携に組み込むか決めれるとえらポイント。

2A
このキャラの通常技では1番暴れに適した技。
発生は6F。
固められた時の脱出のための暴れ2Aや、前述の5Bからの固め直しなど使い方の幅は広い。
2A>6Aなどの中段へのガトリングもあるので展開の速い崩しにも行ける。

2B
隙の少ない下段技。
2Aor5Bからの下段択や、相手のダッシュを止める置き技としても強い。
ガード時のヒットストップが短い+後に続くガトリングの3Cが暴れ潰しなので、2Bをガードさせてステップ投げなどもたまにやると選択肢を散らせて強い(当然暴れには負ける)。

3C
リーチの長い下段技。
姿勢が低いので色んな技を潜って一方的に勝ったりもする。
2Bよりもカバー出来る範囲が長いが、飛ばれると隙が大きく反撃されてしまうので、置き技としてはハイリスクハイリターンな技。
振る際はゲージが50以上あるとヒット確認からジャヨクに行けるので強力。
ただし先端ヒットの場合はジャヨクがスカってしまうので、距離判断で腕前が問われる。

ch時は3Cch>ジャセツ緑ザンエイガまで行けるので、昇龍拳をガードした後の反撃として咄嗟にできると偉い。

2C
対空技
ただし対空としてはそこまで強くない部類なので多用は厳禁。
見てから押すと一方的に潰されるパターンもあるので、予測と早出しを意識すると対空成功率が上がる。
5Aや空対空のJAなどの技と使い分けていこう。

ヒット時は
2C(ちょいディレイ)5C>4DAj8DDjc7ジャメイジン。
カウンターを期待するなら
2Cch(ジャセツ入れ込み)>緑ザンエイガ>6C5DDJ2Cスカ>着地5C2DA4DAバックジャンプj8DDJC7エリアルジャメイジン
などが入る

JA
空対空の要。
発生と判定が強いので先置きで置いても強い。
適当にhj>JAJAJAと3回くらい仕込むと確認がしやすい。
ウロボロス派生から飛び込みから使ってウロボ派生>JA着地ガサイショウなどの連携も展開が早くて強い

JB
持続が長くてめくり判定もある技。
主な使い方はウロボロス派生から早めに出ての持続あて。
判定もなかなか強いのでとりあえずで押しても強い。

JC
基本的にはコンボの中継技。
低空ダッシュからJC連打で突っ込むのも結構強い。
全段中段なので低空ダッシュJC×nガードさせ>着地2Bのようなすかし下段もできたりする。

J2C
ジャンプ攻撃の要
判定自体はさほど強くは無いが、空ダから最速で出して奇襲をしかけたり、J4DD最速派生からめくりを狙ったりと用途は広い。
打点の高い小技などを置かれていると結構負けるので多用は厳禁。

6A
要の中段 とりあえずこれ打っとけばだいたい崩れる。
2A>6Aや5Bor2B>6Aなどの各種ガトリングから出すのも強いが、ジャンプ攻撃ガードさせ>生6Aなんかも強い。
展開を早くしながら出すのがコツ。

6B
あんまり使わない下段
1回見せると相手側もびっくりするので6Aの対の択として有効。
正直これ使うなら2Bや3Cで崩した方が良い。
ガードがめちゃくちゃ硬い相手などにたまに使おう。

6C
基本的にはコンボの中継技
乗算とダメージがいいので入れれるなら沢山入れた方がいい。
立ち回りで使うことはあまりないが、起き攻めで重ねると相手のバクステを狩れたり、着地キャンセル5Dのガトリングもあるのでそこから読み合いができたりする。

各種ウロボロス関連

5D
とりあえず中距離で適当にばらまいても強いウロボ、ヒットしたらD派生からそのままコンボへ
あえて噛ませないでD派生>JBorJAで奇襲を仕掛けるのも強力。
ただし適当に派生しすぎると相手の先置きの対空に負けてしまうので
5DB派生JBや
5DA>5DDなどでタイミングをずらす意識を持てると的が絞られにくい。

6D、4D
基本的にはコンボ中継技
前作以前は低空ダッシュ抑止の使い道があった が、今作はJ6DやJ5Dの強化で立ち回りで打つ事は減った。
使い所を絞るとすれば、テイガーやアラクネ等の脚が遅いキャラに対して自分で角度を合わせてA派生で保険をかけつつ使う撃ち方はリスクが低いのでオススメ。

2D
実は隠れた強対空技
使い方に慣れは必要だが技の出がかりにハザマの姿勢が低くなるので色んな技を潜れたりする。
強い使い方は2つあり。

1:低空ダッシュや前ジャンプ攻撃に合わせる
相手が低空ダッシュやしてきそうなタイミングで初動が見えたらステップ(位置合わせ)2DA>5A(5c仕込み)
この入力なら相手が受身を取っていてもいなくてもローリスクにいける
2DAがchしていた場合はそのまま繋がる

2:相手と軸を合わせて撃つ
前述の6D、4Dと同様にステップで相手の真下を取ってA派生込で撃つ空中での軌道変化が多いキャラクターに有効。
ヒット時は2DA>4DA>J8DDからエリアルか端が近いならジャコウでコンボを伸ばそう。

J5D
優秀な牽制技だが後述のJ6D用途が被っている技。
相手J6Dを飛び越す高さの空ダを狙ってきそうな際に、J5DAと置いておくことでヒット確認しつつローリスクな牽制が打てたりする。

J6D
ハザマの中の最強技
とりあえずこれだけ撃っておけば立ち回りの60点くらいは取れるすごい技。
地上戦の概念を完全に破壊しているので、スタンダードキャラには特に有効。
ダッシュが潰せるのもさることながら、何故かたまに空ダも潰してしまうすごい技。
状況確認込でヒット確認も可能なので、とりあえず立ち回りの主軸に置いておこう。
ただし最速D派生やヒット確認を見ていると相手側の置き6Aや読みの高め空中ダッシュに負けてしまうので、適度にB派生や、A派生C派生などを混ぜて的を絞らせない打ち方も重要。

J4D
対空ずらしや、空中ウロボでの特殊軌道変化などで使う技
主な用途は

対空ずらし
相手の真上を取って1段ジャンプor2段ジャンプからJ4DD派生orj4DB派生(対空ずらし)

軌道変化
中距離などでJ4DD最速派生>J2Cめくり
などが使いやすくて強い

相手をジャコウで壁バンさせた後の拾いなどでも使えたりするのでコンボの中継としても優秀。

J2D
こちらも対空ずらしやコンボ中継でよく使う技
相手の真上を取って打つと表裏がわかりにくくなるので強い。
少し高めで真上をとった際にウロボストックに余裕があるなら、J2DA派生>降り際JBでかなりタイミングをずらせるので強い。

J8D
移動やコンボでよく使われる技
J8D伸ばし切り付近>B派生でかなり遠くまで飛べるので、橋から脱出したい場合にオススメ
高空で色々してくるキャラに対しては低めJ8DA>着地の流れでローリスクに対処することも可能。

・必殺技
ジャバキ
基本は3C後の隙消しorコンボ用
キャンセル時にディレイかけると暴れ潰しとしても機能する
chした場合は前ジャンプJ6DC派生で拾うと拾いやすいのでオススメ

ジャガイ
ハザマの要の技
ヒット時はガショウキャクからコンボへ
ガード時は中段のレッセンや下段のザンエイ、相手がガード後に飛んでくる場合は最速ガショウで上入れっぱを潰せる
レッセンガ立ちくらいとザンエイガノーマルヒット時はジャヨクが入り、レッセンガがしゃがみくらいしていたら2Aからのコンボが入るのでしっかり確認をしたい
昇竜拳を読んだら後ろジャカツで下がって様子見も有効
尚、ジャガイがchした場合は緑ザンエイまで繋がるので、確認が出来たらしっかりと繋ごう

ジャセツ
起き攻めやコンボで使用する事が多い技
直接追撃可能な中下に行けるので、意表をつきたい時などに有効
中下択は見てからODをされると確定反撃を貰ってしまうので、わざと構えを見せて後ろジャカツなどでフェイントをかけるのも面白い

ジャコウ
基本的にはコンボの中継技
自身が端を背負っている場合は壁に叩きつけるとバウンドしてJ6D等で追撃が可能なので、コンボを組む場合は自キャラの位置もしっかりと把握をしておこう

ガサイショウ
コマ投げ
起き攻めで重ねたり、有利Fをとった場合に暴れ潰しのプレッシャーを匂わせて使うと当たりやすい
なぜこのキャラが持っているのか謎な神技
ODや最速ジャンプを合わせられると手痛い反撃を貰うことがあるので他の択と組み合わせて使っていこう

・DD技

ジャヨクホウテンジン
コンボの要 ハザマの代名詞みたいな技でもあり、SNSでもよくパロディを見かける
基本はコンボの中継技でヒット時は緑ザンエイ、緑レッセン、ジャコウ等なんでも繋がる
ODコンボの中継としても使うので、拾いは練習必須
他の用途としては発生の速さを活かした(発生4
F)暴れや、相手の重ねミスを祈ってディレイ緊急復帰からリバサで出したりも
OD中は無敵がある(発生と同時に切れる)ので割り込みやガーキャンODの反撃にも使える

ミズチレッカザン
基本的にはコンボの締めに使う技
ジャコウからはキャンセルで出せるので、そこから使うのがメイン
STGキャラ相手の場合は相手の弾に合わせて確定を取れたりもする

オロチブレンソウ
個人的にはあまり使わないが、ダメージが高いのでバースト対策用や、遅らせて出すことで相手のガードキャンセルを貫通して当てたりする事が出来る
OD版は吸収込みで結構減るので、逆転を狙うならアリ

センコンメイラク
AH技
個人的にはあまり使わないが、近めの3Cキャンセルや、6Aからの入れ込み
実用的な場面では4Dや2Dからのバースト対策で決めると美味しい
決めると楽しいのでそれで狙うのもアリ

②これだけ覚えておけコンボ

JC7 
JCJCjcJC×5ジャメイジン

壁バン
壁バウンドの略

ステ5B
ステップ5Bの略

緑〜
溜め版のレッセンガ、ザンエイガの事

ジャガイガショウ
ジャガイステップ最速ガショウの略

bj
バックジャンプの略

AFEA
アクティブフロウ状態のエクシードアクセル

ハザマのコンボについて
まず初めにこのキャラクターはコンボが非常に難しいです
基礎コンボで目押しのスライドの繋ぎや、タイミングや高さで変わるジャヨク後の拾い等格ゲー初心者の方にオススメしずらいコンボばかりですが....その繋ぎはハザマを使う上で
必須です
妥協コンボは基本的に無いので頑張って覚えましょう....
出来るようなった時の感動もひとしおなので、トレモに籠ってレッツトライ


・A始動
2A>5B>3C>ジャバキ
どこからでも入る基礎コン5Bジャガイガショウが届かない場合や3C先端時に

2A>5B>ジャガイガショウ>
ステ5B5C2C>4DAbjJ8DD派生>jc7ジャメイジン
このキャラの基礎コン
基本的にはこの拾いから色々なコンボに派生するので習得必須

・投げ
6投げ>キャンセルジャセツ>前ジャカツ緑レッセン>ステ5C>2C>6DA>4DA>bj8DD>JC7ジャメイジン
投げ始動の安定コンボ

6投げ>キャンセルジャセツ>前ジャカツ緑ザンエイ>6C>着地5DD派生(J2Cスカ)>着地5C>2DA>後ろ歩き4DA>bjj8DD>JC7ジャメイジン
少し難しいがダメージアップするコンボ
マコトやレイチェル等のキャラには2DAが噛みにくいので、省くか前述のコンボにするのが無難

・必殺技
(ジャガイ)>ノーマルレッセンしゃがみくらい>スライド2A5B>ジャガイガショウ>ステ5B5C2C>4DD派生JC7ジャメイジン
レッセンしゃがみくらい時のコンボ

緑レッセン>ステップ5C6C>着地5DD派生(J2Cスカ)>着地5C>2DA>後ろ歩き4DA>bjj8DD>JC7ジャメイジン
緑レッセン中段始動
起き攻め時などに
難しい場合は着地5Cの後を5C2C4Dで拾って妥協してもいい

緑ザンエイ>6C>5Dキャンセルジャセツ>前ジャカツ緑レッセン>5C2C4DA>bjJ8DD>JC7ジャメイジン
下段始動のコンボ
ココノエやヒビキなどの5C2C>4Dが噛みにくいキャラには2Cから直接JC7に行くのがオススメ

ガサイショウ>ステ5C>2DA後ろ歩き4DAbjJ8DD>JC7ジャメイジン
コマ投げ始動

ジャコウch>前Jj6DD>着地6A>ステ5C6C>着地5DD派生(J2Cスカ)>着地5C2C>4DAbj8DDjc7ジャメイジン
中央ジャコウch始動 難易度をあげればもう少し減るがこれでも充分減る

・中央ゲージ使用(50%使用)
2A5B(3C)>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>着地5D>
緑レッセン>5C2C>4DD>JC5ジャメイジン
ほぼどの始動でも入るコンボ
5B始動ならJC7ジャメイジンまで行ける

6A>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>着地5D>
緑レッセン>5C2C>4DD>JC5ジャメイジン
中段始動
ヒット確認を頑張ろう

・中央ゲージ使用(100%使用)
2A5B(3C)or6A>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>着地5D>
緑レッセン>5C2C>4DA>ジャコウ>キャンセルミズチ
100パー使用の安定ルート
倒し切りで使おう

・中央OD使用
基本的には自分の体力50以下でジャヨクで浮かせてからミズチで締めて倒しきれる時に使うパターンがベター
2A5B(3C)or6A>ジャヨク>緑ザンエイ>OD>5C>2D>レッセン>3C>AFEA
どの始動でも行けて吸収込みでかなり減る
優秀

2A5B(3C)or6A>ジャヨク>緑ザンエイ>OD>5C>2D>レッセン>5C2C>4DA>ジャコウ>キャンセルミズチ
体力50以下ゲージ100使用のコンボ
汎用パーツ

5B3C>cod>ステ5C5D>緑レッセン>5C2C>6DA>4DA>bjJ8DDJC7ジャメイジン
開幕などで補正がいい技が当たった時用
あまり使うことは無い

・端ノーゲージ
2A5B3Cジャバキ>ステ3C>ジャガイガショウ>ステ5B5Cjc>JBJC2jcJC5ジャメイジン
汎用パーツ

ノーマルレッセンしゃがみくらい>2A5B3C>ジャガイガショウ>ステ5B5Cjc>JBJC2jcJC5ジャメイジン
しゃがみくらい時のコンボ

緑レッセン>ステ5C6C>ステ3C>ジャガイガショウ5B5C>hjc>JC7ジャメイジン
起き攻めや崩しでの中段始動

緑ザンエイ>6C>5Dキャンセルジャセツ>緑レッセン>5C2C>4DD>JBJC2jcJC5ジャメイジン
起き攻めや崩しでの下段始動

ガサイショウ>5C4DA>ステ2DA>bjJ8DD>JC7ジャメイジン
コマ投げ始動

・ゲージ使用
2A5B3C>ジャヨク>緑ザンエイ>5Dキャンセルジャセツ>緑レッセン>5C2CjcJC5ジャメイジン
ほぼどの始動でもいけるコンボ

6Aジャヨク>緑ザンエイ>5Dキャンセルジャセツ>緑レッセン>5C2C>4DD>JC5ジャメイジン
中段始動

・裏周りルート
6Aジャヨク>高め緑ザンエイ>ステ5C(ここで裏周り)2Cジャコウ(壁バン)>5C2C>4DD派生JC5ジャメイジン
中段からダメージアップのコンボ
相手にバーストがある場合はジャコウにバーストとを合わせられると確定で壁を背負ってしまうので体力を見て判断しよう

・ゲージ100使用
2A5B3C>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>5DA>6DA>ジャコウキャンセルミズチ
100使用のコンボ
6DAの部分を6DAcod>ジャコウキャンセルミズチにするとバースト対策をしつつダメも伸ばせる
6A等の始動でも同様のコンボが可能

緑ザンエイ>5Cジャヨク>6C着地5Dジャセツ緑レッセン>ステ5Cジャバキ>5C2Cジャコウキャンセルミズチ
緑ザンエイ始動で倒し切りに使いやすい

・端OD使用

 5B3Cor6A>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>ステ3Ccod>5C4DA>ジャコウ>ミズチ
画面端の補正が緩い始動のコンボ

5B3Cor6A>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>ステ3Ccod>ステ5C2D緑レッセン>3CAFEA
ゲージ50以上での倒しきりに

・中央自分端寄り

画面中央よりも自分が端を背負ってる場合はジャコウを高めに当てると壁バンを発生させて位置入れ替えをしつつコンボを伸ばせるので狙おう

・汎用パーツ
2A>5B>ジャガイガショウ>
ステ5B5C2C>4DAbjJ8DD>ジャコウ(壁バン)>垂直or前J>J6DD派生>着地2C4DD>JC5ジャメイジン
このルートは補正がかかりすぎてなければ大体入る

適当>ジャヨク>バクステジャコウ(壁バン)>垂直or前J>J6DD派生>着地2C4DD>JC5ジャメイジン
ジャヨクヒット後は相手が端より遠い場合は最速バクステ>ジャコウが目押し入らずで当たるのでオススメ

2A5B(3C)>ジャヨク>緑ザンエイ>5C2C>4DAbjJ8DA>着地ジャコウ>壁バン>垂直or前J>J6DD着地キャンセルジャガイザンエイ
補正がきつくても入るルート
最後の締めをジャガイザンエイにして状況を取るルート

③ワンランク上を目指すには?


1:遅めのキャラにはウロボロス系統で対空
アラクネやテイガーなどの空中の軌道が緩やかなきゃらには見てからウロボロスでの対空やジャコウ対空を狙ってみよう
ジャコウがchするとローリスクにリターンを取っていけるのでオススメ

2:ウロボロスの管理をしっかりしてストックを切らさない意識をしよう
ウロボロスのストックは相手にウロボロスをヒットさせるか、最後にウロボロス派生を使ってから4カウント地上にいると回復(累積可)なので、ストックが少ないときは地面に張り付いてストックの回復を見るのも意識してみよう

3:バーストを切るかどうかの判断は冷静に
ハザマは切り返しが無いので、崩された後にすぐにバーストをしたくなるが、中盤から後半にかけてのODを絡めた爆発力が強力なのであえてバーストを切らずに次の反撃で倒し切ることも考えられると理想的
どうしてもバーストを切る場合は、始動が痛い技を当てられた時や、相手を画面端の追い詰めてる状態で切る事を意識すると効果的


④逆にこれをやられるときついなど


・(無敵技無いキャラみんな同じですが)無敵技が無いので、逃げるポイントを抑えてウロボロスを使い逃げたい。
飛んでJ8DB派生等。

・ウロボロスで飛んでいく線上に技を置かれると被弾しやすいので、置きを徹底されると厳しいシーンが出てくる。





長文となってしまいましたが、お付き合いありがとうございました!
良きハザマライフを!


2025年10月14日火曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション カグラ入門 【BBCF】

  





記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいカグラ=ムツキ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。
ファフナー→faf

【情報提供ご協力】ひこまるさん

①戦い方


C系統技のリーチ(5C/2C/6C)が長く、これをけん制技として扱う。
飛び道具(A/B龍縛旋)と混ぜつつ、
嫌がって飛んできた相手には対空技(B龍刃翔)を当てていく。
↓いずれも溜めコマンド技なので入力には慣れが必要。

 A/B龍縛旋:4溜め6AorB (A版は端まで届き、B版は発生遅めだが判定が大きく画面に長く停滞する)
 B/C龍刃翔:2溜め8BorC (B版は頭無敵、C版は全身無敵がある)

接近できたらガードを揺さぶれる技を駆使して一気に倒し切る。
他キャラより崩し技の種類が豊富かつ、火力も高いのが強み。

接近されたら無敵技のCfafで切り返すのがおすすめ。
溜め入力必須ではあるが、ワンボタン入力なので簡単に出せる。

上述の通り、基本は龍縛旋またはC系統技を置きつつ、
飛んできた相手は対空で落とすのがセオリー。
C系統先端ヒット時はコンボに繋いで火力を出したい。(③参照)

 ↓おすすめ入門コンボ
  5C(2C)>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

  Bfaf>5B>3C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
  Bfaf>6B>JB>JB>JC

カグラ自体の機動力は若干控えめではあるが、判定の強いJC、6DCで相手に触りに行くことも強力。
JCは着地硬直無しかつ判定が強く、6DCは飛び道具へのガードポイントがある。

 ↓各種ヒット時
  JC>6B>2C>6DC>2DB>Cfaf>龍憐舞
  6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

 ※構え技(D系統技)はガード時ヒット時ともに他構え技でキャンセルが可能。
  構えモーション自体は4D入力でキャンセルできるので、
  ガード時は出す出さないの読み合いになる。

接近時は強力な崩し技で積極的に攻めていく。
以下は主に使う選択肢。

 ・2DA(中段技)

 ・5DB(ガード不可投げ技)

 ・6A(中段)

 ・龍憐舞(中段)

 ・6DA/6DB(表/裏突進技)

★構え技(D技)
Dボタン入力で複数の構えモーションをとる。
構えは5D、2D、6Dの3種類あり、さらにA,B,Cの追加入力で複数の必殺を出せる。
構え技(D系統技)はガード時ヒット時ともに他構えモーションに移行でき、
さらなる構え技を繰り出せる。または4D入力で派生せずに構えモーションを解除できる。

空中で各種構え技を入力した場合、地上に素早く着地して構え技を繰り出す。
上記A.B.C入力前にレバー入力で着地する方向を操作できる。

②これだけ覚えておけコンボ


▼画面中央

・A始動
5A(or2A)>6B>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・B、C始動

5B>6B>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

5B>6B>2C>2DC>5DA>前dc>6B>5C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

5C先端>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

5C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
↑5Cが近ければ6DCも繋がる

6C>6DA>2DA>A縛>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
・6A始動
6A>rc>6C>6DA>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・5DB始動
5DB>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

5DB>竜皇

・2DA始動
2DA>5DA>6DA>6B>5C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・Bfaf始動 
Bfaf>微ダ5B>3C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

Bfaf>6B>JB>JB>JC

・投げ
投げ>6C>6DA>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・OD関連
5C(2C)>OD>微ダッシュ2C>2DB>6DA>5DC>2DA>竜皇
↑位置が近ければ2Cに微ダ不要

▼画面端

・A始動
5A(or2A)>5B>6B>2C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

5A(or2A)>5B>6B>2C>6DC>5DA>前dc>6B>5C>2DA>遅らせ低空龍憐舞>3C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

6A>rc>6C>2DA>龍憐舞>6B>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

・B、C始動

5B>6B>2C>2DA>低空龍憐舞>6B>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

6B>2C<5C>2DA>低空龍憐舞>6B>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

6B>2C>5C>6DC>5DA>前dc>6B>5C>2DA>5D6C>6DA>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
↑2DA後の5DCは5D6Cと入力することで裏当てになる。

・5DB始動
5DB>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・2DA始動
2DA>Bfaf>龍憐舞>6B>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

2DA>5DA>後ろdc>6B>5C>A縛>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞
↑5C>A縛>5Cは火力を特に大きく伸ばせる重要なパーツ。
 5C入力時に素早く4入力を完成させること。

・龍憐舞始動
龍憐舞>rc>6B>5C>5DA>2DA>低空dl龍憐舞>3C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
↑2Aや5BBから上溜めを作ることで最低空で龍憐舞を出せる。

・OD関連
5C>OD>6C>前dc>5C>2DA>龍皇

2C>OD>6C>前dc>5C>6DC>2DC>5DC>前dc>5C>2DA>龍皇

2DA>OD>2C>5C>6DC>2DC>5DC>2DA>龍皇

5DB>OD>龍皇

③ワンランク上を目指すには?


・接近戦の読み合い
崩しが豊富なカグラではあるが、単純に攻めるばかりでは対戦相手もバクステや昇竜拳、
OD、ガーキャンで強気に切り返してくるので、
読み切ってガードするか避けてしまえばハイリターンにつながる。

・ジャンプでガードキャンセル攻撃を避ける。

・6DA(体属性無敵技)で昇竜拳やガーキャンを避ける。

・コンボの妥協と火力の両立
コンボ火力を伸ばそうとすると各種溜め技を組み合わせる必要があり、難易度が上がってくる。
自分に合ったコンボを選択して完走することを優先しながらも、
妥協しすぎて火力を落とすことは避けるようにしたい。
殆どのキャラに共通するが、高火力キャラであるカグラの場合は特に重要。
 
・溜めコマンドの扱い
各種必殺技はいずれも溜め入力が必須なため、
慣れないうちは咄嗟に技を出すだけでも苦労する。

龍刃翔:↓ため↑BorC
龍縛旋:←ため→AorB
龍憐舞:↑ため↓C 

特にカグラは他キャラの持つ6A、2Cのような頭無敵属性の通常技がないので、
上記溜め技がとっさに出せないと苦しい場面が多い。
(構え技5DCも頭無敵属性があるが構えモーションを経由する分、咄嗟の対空には向かない)

頭無敵属性はないが、発生が早い5A、JAも使い分けられるようにするとよい。

・溜めコマンドの暴発

キャラ特性上、ガード時からの前入れ入力が溜め技に化けやすい。
特にとっさの6B(確定反撃)はB龍縛旋になりがち。

一時的にN(5)方向に戻せば多少は防げるので、
昇竜拳ガード時の6Bは確実に入力できるようにしたい。

④逆にこれやられるときついなど


・溜め解除させる連携
ワンボタン切り返し技(対空)を持っているが、上述の通り溜めコマンド必須なので、
一度溜めが解除されると守りは根性ガードになってしまう。
(空中技ガード→中段技のような連携には無敵技で切り返せない)

※以下、参考動画


2025年10月13日月曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ラグナ入門 【BBCF】

 




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいラグナ=ザ=ブラッドエッジ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※必殺技表記は簡略化させていただきます
デッドスパイク→DS など
※2025/10/14一部改定

①戦い方


ラグナは相手に思いっきり殴りかかりたいインファイターなので、何はともあれ相手に近づくところからスタートです。

主軸の技は5BとJCなので、まずはこの2つの技の先端を相手に当てられるように振っていきましょう。
話はそこから。

・まずは走って相手に距離を詰めて5B
・5B以外で触りやすいのは低空ダッシュJC>JDで触る
・触った後は5Bから5Cor2Dやってデッドスパイクからのダッシュキャンセルで距離を詰める
距離を詰めた後は、
└投げ
└2A>6B等中段での揺さぶり(6B,GHはしゃがみガード不可)
└2A>2Cで暴れ潰し(2Aの後に相手が暴れていたら2Cカウンターヒットになります)
└2A>2A...等で攻めを継続して崩すタイミングをずらす
・相手に崩された後、復帰時にCインフェルノディバイダー(無敵技)で相手の攻めを止める
・相手のジャンプ攻撃には6Aを当てる

②これだけ覚えておけコンボ


▼画面中央
・A始動
5A(or2A)>5B>5C>HF

・B、C始動
5B>5C>2D>DID
5C>2D>DID

・6B始動
6B>6A>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

・投げ
投げ>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

・OD(他のコンボができたらチャレンジ!)
5B>5C>OD>5C>HFdc>6B>DSdc>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

▼画面端
・A始動
5A(or2A)>5B>5C>DID>横派生>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

・B、C始動
5B>5C>2D>DSdc>2C>5D1>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
5C>2D>DSdc>2C>5D1>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

・6B始動
6B>6A>6D>空BS>3C>まだお>DSdc>2C>6A>hjJC>JD>JD>NE

・投げ
投げ>BS>3C>まだお>DSdc>2C>6A>hjJC>JD>JD>NE

・OD(他のコンボができたらチャレンジ!)
5B>5C>OD>DID>踵派生>JD>空BS>CS

③ワンランク上を目指すには?


・崩しの手段を増やす
2A>6Bだけじゃなく、2A>投げや2A>2A>GH等、崩す技を振るタイミングを変える


・5Bから攻めに入るタイミングを減らし、5Aや2Aで固めるタイミングを増やす
ラグナの主軸である5Bは強いんですが、その後の攻めの選択肢がAよりも少なくなります。
よって、相手の目の前でA系統を振り、投げor中段or下段の崩しの場面を更にずらし、相手にガードされにくい振り方をたくさんしていくことが大事です。
上位プレイヤーに勝っていくには必須なので、是非慣れてきたら意識してみてください。

逆にこれやられるときついなど


・遠距離攻撃が強いキャラへの接近
レイチェルの大砲やミューのビーム系統等、結局はインファイターなので頑張って近づかないといけないのが大変。

・5C以降の攻撃がガードキャンセルODに弱い
ぶっちゃけどのキャラも同じですが、ラグナはC系統以降をやればやるほど攻め手が薄くなるという先述とずっと付き合い続けなければなりません。

・DSダッシュキャンセルをギリギリガードされてしまうと、2Aに負ける。また、DSを見てからODされると反撃確定です
安定のように思えるデッドスパイクのダッシュキャンセルですが、相手が慣れているとギリギリガード(普段は直ガと一般的に呼ばれるもの)をされて2Aをされるとラグナが2Aを押しても不利フレームのため負けます。
ODも相手が見ていたら返されるため、体力が少ない時は手癖のようにDSを出すと負けに繋がることも。