ブレイブルー、マジック:ザ・ギャザリングを中心とした、対戦格闘ゲームやカードゲームに関するお話をするブログ。
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2025年11月19日水曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション バレット入門 【BBCF】

     



記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいバレット記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】ラスカルさん

①戦い方


バレットは遠距離は苦手ですが、一度攻めが通れば一気に相手を倒し切れる爆発力が強みのインファイターです。

コンボを覚えるのが好き!一気に大ダメージを与えたい!という方にオススメのキャラクターです。

▼固有システム : ヒートアップレベルについて
ドライブ技を当てることでヒートアップレベルを上げることができ、高くなるにつれて立ち回りやコンボ火力が大幅に強化されます。
(レベルは0から始まり、2が上限です。)

・戦い方
立ち回りは、無敵で突進する5Dや判定の強い2B、JCを軸にして相手に近づきます。

・とりあえずステップして5D!(ヒート1以上で無敵になるので、一方的に相手の技を潰せます)
・地上で様子見している相手には低空ダッシュJC>着地2Aから攻める
・距離を離されたらアフターバーナーでヒートを上げ、フリントシューターを出してからステップで間合いを詰める

相手に接近できたら中下段(6A、6D、2D)やコマ投げで一気に攻めましょう。
特に、ヒート1以上の5B>dc(ダッシュキャンセル)や6Dが強力です。

・2A>6A(中段)
・2A>5B>dc>各種コマ投げ
・5B>5C>6Dor2D

逆に画面端に追い詰められた時は、エクシードアクセルやカッティングシアで切り返しましょう。

②これだけ覚えておけコンボ

ヒートレベルによって使えるコンボが変わります。
まずはヒート0のコンボを覚えて、それができたらヒート2のコンボを練習しましょう。
ヒート1は、ヒート0コンボの最後のバーナーをシアに変えてください。

▼画面中央
・5DorJD始動(重要!)
H0:5D>ハンスフレ>2B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H1〜2:5D>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

・A、B始動
H0〜1:(2A>)2B>5C>2C>バーナー
H2:(2A>)2B>5C>2C>シアエクス>微ダ6A>6C>JD>バーナー

・6A始動
H0:6A>6B>hjJB>JC>JC>JD>バーナー
H2:6A>3C>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

・投げ始動
H0:後ろ投げ>溜フリ>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:後ろ投げ>溜フリ>6C>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

▼画面端
・5DorJD始動
H0:5D>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H1〜2:5D>キャプピア>6A>溜フリ>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・A始動
H0:2A>2B>5C>2C>キャプ>6B>hjJC>JD>バーナー
H2:2A>2B>5C>2C>キャプピア>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・B始動
H0:2B>5C>2C>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:2B>5C>2C>キャプピア>6A>溜フリ>6C>裏JD>ハンス>微ダ6D>JD>シア

・6A、投げ始動
H0:前投げ(or 6A>3C)>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:前投げ(or 6A>3C)>キャプピア>6A>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・コマ投げ始動
H2:クロス>追加>微ダ6A>溜フリ>6C>ハンス>ダッシュ6C>JD>バーナー

・応用:ODコンボ
画面中央H1以上:5D>ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>OD>シアエクス>6A>6C>JD>レイジ
画面端H2:(お好きな始動)〜キャプピア>6D>溜フリ>5C>2C>OD>6B>ハンスフレ>レイジ

③ワンランク上を目指すには?


・より高度なコンボを覚える
上述したコンボだけでも十分戦えますが、適切なコンボ選択ができればダメージが格段にアップします。
実戦的な始動で6000以上のダメージを出すこともできるので、是非練習してみてください!

例:画面端ヒート2始動
2D>キャプピア>6D>溜フリ>JC>JD>ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>レイジ (6199dm)
2B>5C>キャプピア>6D>溜フリ>rc>6D>空中ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>レイジ(6101dm)

・受け身狩りを練習する
バレットの起き攻めは、前転や後転を狩るのが難しいという弱点があります。
せっかく画面端に追い詰めても前転で逃げられてしまっては勿体無いので、コンボを一通り覚えたら前転狩りの練習をしましょう。
相手が前転するタイミングでタイミングよく2A>5Bと入力し、コンボを完走できるようになれば完璧です。


④逆にこれをやられるときついなど

・飛び道具や間合いの長い攻撃に弱い
キャラ特性上、ハクメンやエスのような間合いの長いキャラや、飛び道具主体のキャラ相手は立ち回りが難しいです。
こういう相手にこそ、一度チャンスがきたら一気に倒し切る爆発力が求められます。
練習したコンボ、起き攻めを駆使して一気に倒す意識で戦いましょう。



2025年11月14日金曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ハザマ入門 【BBCF】

    






記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいハザマ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】かげつさん

①戦い方


ハザマは遠距離〜近距離比較的どの距離でも戦えるキャラクターで、特に中距離からのウロボロスの牽制から近付いで崩しに行くのが強力なキャラ。
近付けたら各種ジャガイ派生や、6A、2Bor3C、コマ投げのガサイショウなどで崩そう。
ただし切り返し技がOD版のジャヨクしかないので、相手に寄られた際はバリアガードで離してウロボロスを駆使して逃げたり、カウンターアサルトで上手く切り返して立ち回りに戻るのも大事。
コンボ難易度や立ち回りの幅の広さなど、全体的に見ると上級者向けのキャラだが、使いこなせると楽しいので頑張って練習してみよう!

▼主要な動かし方 

基本的には中距離を維持しながら5DやJ6Dの牽制をしつつ出方を伺おう。
中間距離からはたまに空ダJ2Cなども強力。

対空は5Aや2C、2段ジャンプでずらしてくる相手には上りの空中投げや、上りJA(ここのJAは3回くらい仕込むと確認しやすい)などで対応しよう。

・固め方
上記の動きで上手く触れたら固めや崩しで攻めてみよう。

ハザマの5Bはガードさせて+2Fと強力でここからの暴れ潰しや中下段コマ投げで択を仕掛けるのがメイン。
5Bをガードさせたら、

5B>スライド5B 
相手の最速暴れ(5F以外)の勝ちそれ以外には相打ちからもう一度スライド5Bが入る。
バリアには比較的強いが5Bを直ガされると負けてしまうので、狙って来そうな相手には5Bディレイ2B3Cジャバキor3Cジャセツ入れ込みなどでプレッシャーをかけていこう。

5B>スライド2A5B
5B>5Bよりも密度が高い連携 5B>5Bを5Fの5Aで暴れてくる相手などに有効。
ただしバリアには弱いので、使用頻度は低め。
スライド2A5Bの部分にはジャガイを入れ込んでおくとヒットガード問わずに確認が可能。

・崩し方
J攻撃や地上で触れたら崩してみよう。
基本的には展開が早い2Aや有利を取れる5B、ジャガイからの派生がメインになる。

・2A、5Bからの崩し

2Aor5B>6Aジャヨク
基本的な中段択 6Aジャヨクはヒット確認必須。
ヒット確認に自信が無い場合や、相手の体力が少ない場合は6AからRC5Bや5Cで繋ぐのもあり。

2or5B>2B3Cジャバキorジャガイ ゲージがあるならジャヨク
下段択 ガトリングを刻む性質上ノーゲージだとリターンは出しにくいが、これを意識させると中段が通りやすくなる ゲージが50あればド先端でなければジャヨクが繋がるので、少し補正はキツイがダメージを伸ばすのもあり。

5B>ステップ投げ
シンプルな投げ択 5Bからは後に続く下段が豊富+ガードさせて有利なので意識が分散してる。相手に有効 ファジージャンプで避けて来る相手には少し遅らせて下段などでプレッシャーをかけれると良い。
遅らせて投げ抜けを仕込んで来る相手にはこちらも遅らせて投げるとスローリジェクトミスが狙える。

5B>ガサイショウ
上の投げの少しリスクが高い版 。
投げ抜け仕込みなどで投げを対応してくる相手に対して有効。
ガードが固い相手にもバンバン使ってプレッシャーをかけていこう。
控えめに言って最強技です。

ジャガイからの崩し
5Bジャガイから。
>レッセンガ
中段択 ヒット時はスライド2Aからコンボが可能。
>ザンエイガ
下段択 ヒット時はノーキャンセルでジャヨクが繋がる。
相手が受身を取らなかった場合スライド5B5Cが寝っぱに当たるのでコンボへ。
>ガショウキャク
レッセン、ザンエイをジャンプで拒否する相手に刺さる。
リスクが高いので、ゲージが50以上あるときにRCでフォローする打ち方をするとローリスク。

・起き攻め
ハザマの起き攻めはかなり不安定で、全対応の起き攻めは基本的にないです(あったら教えてくださいw)
なので1つを取ると1つ捨てる、みたいな起き攻めパターンにはなりますが、バランスよく回すことで対応しにくくなるので使い分けていきましょう。

中央エリアルジャメイジン締めから
遅らせ2B
>前転に勝ち寝っぱなしに青ビになる。

寝っぱなし狩るタイミングで2B
>最速前転に負け 寝っぱ2起きに勝ち

深めスライド2B5C仕込み
>最速後転に勝ち ディレイ後転前転に負け

前ジャンプJ6D
>ディレイ後転に勝ちそれ以外負け その後派生次第で怪しい起き攻めは可能

各種ジャセツ構え
>何も重なってないがなんとなくニュートラル復帰する相手に有効 重なってなくても強い 相手の見てからODに負けるので、気配を察知したらジャセツ>後ろ移動などでケア。

基本的には中央と同じだが、前転さえ通さなければ展開は強いのでそこは意識したい。

ジャメイジン締め
ちょい後ろ歩き2B(5C)
>2起き、前転が狩れる 寝っぱなしやディレイ前転は狩れないこともあるので注意。

ジャガイ>構え解除orレッセンかザンエイで中下
寝っぱなしや遅らせ受身とる相手に有効 寝っぱなし当たった場合は構え解除から再度ジャガイでどんどん離れるので、前転を通さない(裏回らない)位置関係に行けるのでそこから緑レッセン、ザンエイを仕掛けるのも強い。

直接ジャセツ
重なりはしないが強力
>レッセンを打つ時は復帰にしっかり合わせる。
ザンエイを打つ場合は後ろジャカツから打つと自動で振り向くので前転対策にもなる。

・ODの使い方
ハザマのODは全キャラの中でもかなり強い部類に入ります。
ウロボロスが密着でも噛むようになる立ち回り強化に加え、サークルの中にいる場合は相手の体力を吸収しつつ火力が出せるので逆転力も高いです。
出来ればバーストゲージは全てODに回したいレベル。

主な使い方は
1 ガーキャンODから切り返しに使う
2コンボに組み込む
3生発動や立ち回りから発動してめくりを駆使した攻めで崩す
の3つです

1のガーキャンODから使うはそのままの意味で、相手の攻撃に合わせて使うパターンです、その際のコツとして相手の小技に合わせるのではなく、ある程度引っ張ってからC攻撃や2択の来そうなタイミングで狙うと2Aや5B、OD版のジャヨクで5反撃を狙いやすいです

2のコンボに組み込むはジャヨクで浮かせたあとや、3Ccodから狙う場面が多いです。
バースト対策も兼ねる事ができるのでここからリーサルを狙えると強いです

3の立ち回りや生発動から狙うはおもむろにODを発動した後に、立ち回りが強化されたウロボロスで触りに行ってめくりを狙うパターンが強力で、触った後に5C>5DD>j2DDでめくりを狙ったり相手を飛び越して即J2DDでめくるのも強力です。
色々な使い方があるので、バーストだけでなくこういった使い方も出来ると立ち回りに幅が出るので色々やってみよう。

▼技性能
ここからの解説は長いので読み飛ばしてもいいです。
とりあえず用途だけまとめました。

・通常技
5A
発生5Fで打点が高い。
頭無敵はないが、下方向に強くない技などには対空としても使える。
咄嗟の暴れとしても優秀だが、しゃがんでる相手には当たらないのでそこは注意。

5B
ハザマの通常技で1番使用頻度が高い技。
ガードさせて+2Fが取れるのが強力。
5B(ガードさせ)スライド5Bor2A5B謎で圧力をかけて攻めの起点にするのが強い。

5C
基本的にはコンボの中継技。
乗算補正がいいので入れれるタイミングがあればいっぱい入れたらダメージ伸びます。
ただしスカると硬直が100000F(当社比)あるので、最低限ガード以上はさせたい技。
gcodなどでもスカされやすいので、相手のバーストゲージを見ながら連携に組み込むか決めれるとえらポイント。

2A
このキャラの通常技では1番暴れに適した技。
発生は6F。
固められた時の脱出のための暴れ2Aや、前述の5Bからの固め直しなど使い方の幅は広い。
2A>6Aなどの中段へのガトリングもあるので展開の速い崩しにも行ける。

2B
隙の少ない下段技。
2Aor5Bからの下段択や、相手のダッシュを止める置き技としても強い。
ガード時のヒットストップが短い+後に続くガトリングの3Cが暴れ潰しなので、2Bをガードさせてステップ投げなどもたまにやると選択肢を散らせて強い(当然暴れには負ける)。

3C
リーチの長い下段技。
姿勢が低いので色んな技を潜って一方的に勝ったりもする。
2Bよりもカバー出来る範囲が長いが、飛ばれると隙が大きく反撃されてしまうので、置き技としてはハイリスクハイリターンな技。
振る際はゲージが50以上あるとヒット確認からジャヨクに行けるので強力。
ただし先端ヒットの場合はジャヨクがスカってしまうので、距離判断で腕前が問われる。

ch時は3Cch>ジャセツ緑ザンエイガまで行けるので、昇龍拳をガードした後の反撃として咄嗟にできると偉い。

2C
対空技
ただし対空としてはそこまで強くない部類なので多用は厳禁。
見てから押すと一方的に潰されるパターンもあるので、予測と早出しを意識すると対空成功率が上がる。
5Aや空対空のJAなどの技と使い分けていこう。

ヒット時は
2C(ちょいディレイ)5C>4DAj8DDjc7ジャメイジン。
カウンターを期待するなら
2Cch(ジャセツ入れ込み)>緑ザンエイガ>6C5DDJ2Cスカ>着地5C2DA4DAバックジャンプj8DDJC7エリアルジャメイジン
などが入る

JA
空対空の要。
発生と判定が強いので先置きで置いても強い。
適当にhj>JAJAJAと3回くらい仕込むと確認がしやすい。
ウロボロス派生から飛び込みから使ってウロボ派生>JA着地ガサイショウなどの連携も展開が早くて強い

JB
持続が長くてめくり判定もある技。
主な使い方はウロボロス派生から早めに出ての持続あて。
判定もなかなか強いのでとりあえずで押しても強い。

JC
基本的にはコンボの中継技。
低空ダッシュからJC連打で突っ込むのも結構強い。
全段中段なので低空ダッシュJC×nガードさせ>着地2Bのようなすかし下段もできたりする。

J2C
ジャンプ攻撃の要
判定自体はさほど強くは無いが、空ダから最速で出して奇襲をしかけたり、J4DD最速派生からめくりを狙ったりと用途は広い。
打点の高い小技などを置かれていると結構負けるので多用は厳禁。

6A
要の中段 とりあえずこれ打っとけばだいたい崩れる。
2A>6Aや5Bor2B>6Aなどの各種ガトリングから出すのも強いが、ジャンプ攻撃ガードさせ>生6Aなんかも強い。
展開を早くしながら出すのがコツ。

6B
あんまり使わない下段
1回見せると相手側もびっくりするので6Aの対の択として有効。
正直これ使うなら2Bや3Cで崩した方が良い。
ガードがめちゃくちゃ硬い相手などにたまに使おう。

6C
基本的にはコンボの中継技
乗算とダメージがいいので入れれるなら沢山入れた方がいい。
立ち回りで使うことはあまりないが、起き攻めで重ねると相手のバクステを狩れたり、着地キャンセル5Dのガトリングもあるのでそこから読み合いができたりする。

各種ウロボロス関連

5D
とりあえず中距離で適当にばらまいても強いウロボ、ヒットしたらD派生からそのままコンボへ
あえて噛ませないでD派生>JBorJAで奇襲を仕掛けるのも強力。
ただし適当に派生しすぎると相手の先置きの対空に負けてしまうので
5DB派生JBや
5DA>5DDなどでタイミングをずらす意識を持てると的が絞られにくい。

6D、4D
基本的にはコンボ中継技
前作以前は低空ダッシュ抑止の使い道があった が、今作はJ6DやJ5Dの強化で立ち回りで打つ事は減った。
使い所を絞るとすれば、テイガーやアラクネ等の脚が遅いキャラに対して自分で角度を合わせてA派生で保険をかけつつ使う撃ち方はリスクが低いのでオススメ。

2D
実は隠れた強対空技
使い方に慣れは必要だが技の出がかりにハザマの姿勢が低くなるので色んな技を潜れたりする。
強い使い方は2つあり。

1:低空ダッシュや前ジャンプ攻撃に合わせる
相手が低空ダッシュやしてきそうなタイミングで初動が見えたらステップ(位置合わせ)2DA>5A(5c仕込み)
この入力なら相手が受身を取っていてもいなくてもローリスクにいける
2DAがchしていた場合はそのまま繋がる

2:相手と軸を合わせて撃つ
前述の6D、4Dと同様にステップで相手の真下を取ってA派生込で撃つ空中での軌道変化が多いキャラクターに有効。
ヒット時は2DA>4DA>J8DDからエリアルか端が近いならジャコウでコンボを伸ばそう。

J5D
優秀な牽制技だが後述のJ6D用途が被っている技。
相手J6Dを飛び越す高さの空ダを狙ってきそうな際に、J5DAと置いておくことでヒット確認しつつローリスクな牽制が打てたりする。

J6D
ハザマの中の最強技
とりあえずこれだけ撃っておけば立ち回りの60点くらいは取れるすごい技。
地上戦の概念を完全に破壊しているので、スタンダードキャラには特に有効。
ダッシュが潰せるのもさることながら、何故かたまに空ダも潰してしまうすごい技。
状況確認込でヒット確認も可能なので、とりあえず立ち回りの主軸に置いておこう。
ただし最速D派生やヒット確認を見ていると相手側の置き6Aや読みの高め空中ダッシュに負けてしまうので、適度にB派生や、A派生C派生などを混ぜて的を絞らせない打ち方も重要。

J4D
対空ずらしや、空中ウロボでの特殊軌道変化などで使う技
主な用途は

対空ずらし
相手の真上を取って1段ジャンプor2段ジャンプからJ4DD派生orj4DB派生(対空ずらし)

軌道変化
中距離などでJ4DD最速派生>J2Cめくり
などが使いやすくて強い

相手をジャコウで壁バンさせた後の拾いなどでも使えたりするのでコンボの中継としても優秀。

J2D
こちらも対空ずらしやコンボ中継でよく使う技
相手の真上を取って打つと表裏がわかりにくくなるので強い。
少し高めで真上をとった際にウロボストックに余裕があるなら、J2DA派生>降り際JBでかなりタイミングをずらせるので強い。

J8D
移動やコンボでよく使われる技
J8D伸ばし切り付近>B派生でかなり遠くまで飛べるので、橋から脱出したい場合にオススメ
高空で色々してくるキャラに対しては低めJ8DA>着地の流れでローリスクに対処することも可能。

・必殺技
ジャバキ
基本は3C後の隙消しorコンボ用
キャンセル時にディレイかけると暴れ潰しとしても機能する
chした場合は前ジャンプJ6DC派生で拾うと拾いやすいのでオススメ

ジャガイ
ハザマの要の技
ヒット時はガショウキャクからコンボへ
ガード時は中段のレッセンや下段のザンエイ、相手がガード後に飛んでくる場合は最速ガショウで上入れっぱを潰せる
レッセンガ立ちくらいとザンエイガノーマルヒット時はジャヨクが入り、レッセンガがしゃがみくらいしていたら2Aからのコンボが入るのでしっかり確認をしたい
昇竜拳を読んだら後ろジャカツで下がって様子見も有効
尚、ジャガイがchした場合は緑ザンエイまで繋がるので、確認が出来たらしっかりと繋ごう

ジャセツ
起き攻めやコンボで使用する事が多い技
直接追撃可能な中下に行けるので、意表をつきたい時などに有効
中下択は見てからODをされると確定反撃を貰ってしまうので、わざと構えを見せて後ろジャカツなどでフェイントをかけるのも面白い

ジャコウ
基本的にはコンボの中継技
自身が端を背負っている場合は壁に叩きつけるとバウンドしてJ6D等で追撃が可能なので、コンボを組む場合は自キャラの位置もしっかりと把握をしておこう

ガサイショウ
コマ投げ
起き攻めで重ねたり、有利Fをとった場合に暴れ潰しのプレッシャーを匂わせて使うと当たりやすい
なぜこのキャラが持っているのか謎な神技
ODや最速ジャンプを合わせられると手痛い反撃を貰うことがあるので他の択と組み合わせて使っていこう

・DD技

ジャヨクホウテンジン
コンボの要 ハザマの代名詞みたいな技でもあり、SNSでもよくパロディを見かける
基本はコンボの中継技でヒット時は緑ザンエイ、緑レッセン、ジャコウ等なんでも繋がる
ODコンボの中継としても使うので、拾いは練習必須
他の用途としては発生の速さを活かした(発生4
F)暴れや、相手の重ねミスを祈ってディレイ緊急復帰からリバサで出したりも
OD中は無敵がある(発生と同時に切れる)ので割り込みやガーキャンODの反撃にも使える

ミズチレッカザン
基本的にはコンボの締めに使う技
ジャコウからはキャンセルで出せるので、そこから使うのがメイン
STGキャラ相手の場合は相手の弾に合わせて確定を取れたりもする

オロチブレンソウ
個人的にはあまり使わないが、ダメージが高いのでバースト対策用や、遅らせて出すことで相手のガードキャンセルを貫通して当てたりする事が出来る
OD版は吸収込みで結構減るので、逆転を狙うならアリ

センコンメイラク
AH技
個人的にはあまり使わないが、近めの3Cキャンセルや、6Aからの入れ込み
実用的な場面では4Dや2Dからのバースト対策で決めると美味しい
決めると楽しいのでそれで狙うのもアリ

②これだけ覚えておけコンボ

JC7 
JCJCjcJC×5ジャメイジン

壁バン
壁バウンドの略

ステ5B
ステップ5Bの略

緑〜
溜め版のレッセンガ、ザンエイガの事

ジャガイガショウ
ジャガイステップ最速ガショウの略

bj
バックジャンプの略

AFEA
アクティブフロウ状態のエクシードアクセル

ハザマのコンボについて
まず初めにこのキャラクターはコンボが非常に難しいです
基礎コンボで目押しのスライドの繋ぎや、タイミングや高さで変わるジャヨク後の拾い等格ゲー初心者の方にオススメしずらいコンボばかりですが....その繋ぎはハザマを使う上で
必須です
妥協コンボは基本的に無いので頑張って覚えましょう....
出来るようなった時の感動もひとしおなので、トレモに籠ってレッツトライ


・A始動
2A>5B>3C>ジャバキ
どこからでも入る基礎コン5Bジャガイガショウが届かない場合や3C先端時に

2A>5B>ジャガイガショウ>
ステ5B5C2C>4DAbjJ8DD派生>jc7ジャメイジン
このキャラの基礎コン
基本的にはこの拾いから色々なコンボに派生するので習得必須

・投げ
6投げ>キャンセルジャセツ>前ジャカツ緑レッセン>ステ5C>2C>6DA>4DA>bj8DD>JC7ジャメイジン
投げ始動の安定コンボ

6投げ>キャンセルジャセツ>前ジャカツ緑ザンエイ>6C>着地5DD派生(J2Cスカ)>着地5C>2DA>後ろ歩き4DA>bjj8DD>JC7ジャメイジン
少し難しいがダメージアップするコンボ
マコトやレイチェル等のキャラには2DAが噛みにくいので、省くか前述のコンボにするのが無難

・必殺技
(ジャガイ)>ノーマルレッセンしゃがみくらい>スライド2A5B>ジャガイガショウ>ステ5B5C2C>4DD派生JC7ジャメイジン
レッセンしゃがみくらい時のコンボ

緑レッセン>ステップ5C6C>着地5DD派生(J2Cスカ)>着地5C>2DA>後ろ歩き4DA>bjj8DD>JC7ジャメイジン
緑レッセン中段始動
起き攻め時などに
難しい場合は着地5Cの後を5C2C4Dで拾って妥協してもいい

緑ザンエイ>6C>5Dキャンセルジャセツ>前ジャカツ緑レッセン>5C2C4DA>bjJ8DD>JC7ジャメイジン
下段始動のコンボ
ココノエやヒビキなどの5C2C>4Dが噛みにくいキャラには2Cから直接JC7に行くのがオススメ

ガサイショウ>ステ5C>2DA後ろ歩き4DAbjJ8DD>JC7ジャメイジン
コマ投げ始動

ジャコウch>前Jj6DD>着地6A>ステ5C6C>着地5DD派生(J2Cスカ)>着地5C2C>4DAbj8DDjc7ジャメイジン
中央ジャコウch始動 難易度をあげればもう少し減るがこれでも充分減る

・中央ゲージ使用(50%使用)
2A5B(3C)>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>着地5D>
緑レッセン>5C2C>4DD>JC5ジャメイジン
ほぼどの始動でも入るコンボ
5B始動ならJC7ジャメイジンまで行ける

6A>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>着地5D>
緑レッセン>5C2C>4DD>JC5ジャメイジン
中段始動
ヒット確認を頑張ろう

・中央ゲージ使用(100%使用)
2A5B(3C)or6A>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>着地5D>
緑レッセン>5C2C>4DA>ジャコウ>キャンセルミズチ
100パー使用の安定ルート
倒し切りで使おう

・中央OD使用
基本的には自分の体力50以下でジャヨクで浮かせてからミズチで締めて倒しきれる時に使うパターンがベター
2A5B(3C)or6A>ジャヨク>緑ザンエイ>OD>5C>2D>レッセン>3C>AFEA
どの始動でも行けて吸収込みでかなり減る
優秀

2A5B(3C)or6A>ジャヨク>緑ザンエイ>OD>5C>2D>レッセン>5C2C>4DA>ジャコウ>キャンセルミズチ
体力50以下ゲージ100使用のコンボ
汎用パーツ

5B3C>cod>ステ5C5D>緑レッセン>5C2C>6DA>4DA>bjJ8DDJC7ジャメイジン
開幕などで補正がいい技が当たった時用
あまり使うことは無い

・端ノーゲージ
2A5B3Cジャバキ>ステ3C>ジャガイガショウ>ステ5B5Cjc>JBJC2jcJC5ジャメイジン
汎用パーツ

ノーマルレッセンしゃがみくらい>2A5B3C>ジャガイガショウ>ステ5B5Cjc>JBJC2jcJC5ジャメイジン
しゃがみくらい時のコンボ

緑レッセン>ステ5C6C>ステ3C>ジャガイガショウ5B5C>hjc>JC7ジャメイジン
起き攻めや崩しでの中段始動

緑ザンエイ>6C>5Dキャンセルジャセツ>緑レッセン>5C2C>4DD>JBJC2jcJC5ジャメイジン
起き攻めや崩しでの下段始動

ガサイショウ>5C4DA>ステ2DA>bjJ8DD>JC7ジャメイジン
コマ投げ始動

・ゲージ使用
2A5B3C>ジャヨク>緑ザンエイ>5Dキャンセルジャセツ>緑レッセン>5C2CjcJC5ジャメイジン
ほぼどの始動でもいけるコンボ

6Aジャヨク>緑ザンエイ>5Dキャンセルジャセツ>緑レッセン>5C2C>4DD>JC5ジャメイジン
中段始動

・裏周りルート
6Aジャヨク>高め緑ザンエイ>ステ5C(ここで裏周り)2Cジャコウ(壁バン)>5C2C>4DD派生JC5ジャメイジン
中段からダメージアップのコンボ
相手にバーストがある場合はジャコウにバーストとを合わせられると確定で壁を背負ってしまうので体力を見て判断しよう

・ゲージ100使用
2A5B3C>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>5DA>6DA>ジャコウキャンセルミズチ
100使用のコンボ
6DAの部分を6DAcod>ジャコウキャンセルミズチにするとバースト対策をしつつダメも伸ばせる
6A等の始動でも同様のコンボが可能

緑ザンエイ>5Cジャヨク>6C着地5Dジャセツ緑レッセン>ステ5Cジャバキ>5C2Cジャコウキャンセルミズチ
緑ザンエイ始動で倒し切りに使いやすい

・端OD使用

 5B3Cor6A>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>ステ3Ccod>5C4DA>ジャコウ>ミズチ
画面端の補正が緩い始動のコンボ

5B3Cor6A>ジャヨク>緑ザンエイ>6C>ステ3Ccod>ステ5C2D緑レッセン>3CAFEA
ゲージ50以上での倒しきりに

・中央自分端寄り

画面中央よりも自分が端を背負ってる場合はジャコウを高めに当てると壁バンを発生させて位置入れ替えをしつつコンボを伸ばせるので狙おう

・汎用パーツ
2A>5B>ジャガイガショウ>
ステ5B5C2C>4DAbjJ8DD>ジャコウ(壁バン)>垂直or前J>J6DD派生>着地2C4DD>JC5ジャメイジン
このルートは補正がかかりすぎてなければ大体入る

適当>ジャヨク>バクステジャコウ(壁バン)>垂直or前J>J6DD派生>着地2C4DD>JC5ジャメイジン
ジャヨクヒット後は相手が端より遠い場合は最速バクステ>ジャコウが目押し入らずで当たるのでオススメ

2A5B(3C)>ジャヨク>緑ザンエイ>5C2C>4DAbjJ8DA>着地ジャコウ>壁バン>垂直or前J>J6DD着地キャンセルジャガイザンエイ
補正がきつくても入るルート
最後の締めをジャガイザンエイにして状況を取るルート

③ワンランク上を目指すには?


1:遅めのキャラにはウロボロス系統で対空
アラクネやテイガーなどの空中の軌道が緩やかなきゃらには見てからウロボロスでの対空やジャコウ対空を狙ってみよう
ジャコウがchするとローリスクにリターンを取っていけるのでオススメ

2:ウロボロスの管理をしっかりしてストックを切らさない意識をしよう
ウロボロスのストックは相手にウロボロスをヒットさせるか、最後にウロボロス派生を使ってから4カウント地上にいると回復(累積可)なので、ストックが少ないときは地面に張り付いてストックの回復を見るのも意識してみよう

3:バーストを切るかどうかの判断は冷静に
ハザマは切り返しが無いので、崩された後にすぐにバーストをしたくなるが、中盤から後半にかけてのODを絡めた爆発力が強力なのであえてバーストを切らずに次の反撃で倒し切ることも考えられると理想的
どうしてもバーストを切る場合は、始動が痛い技を当てられた時や、相手を画面端の追い詰めてる状態で切る事を意識すると効果的



長文となってしまいましたが、お付き合いありがとうございました!
良きハザマライフを!


2025年11月4日火曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション マイ入門 【BBCF】

   




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいマイ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】マサさん

①戦い方


・とりあえずキャラを動かして楽しみたい人向け
地上戦は中距離から5Cを連打してみる。C連打~B姫百合でそこそこダメージが取れる。
空中から溜め須寿蘭を出して、当たればコンボができ、相手に地上ガードされても反撃は受けにくいので扱いやすい。

・赤段位以上を目指すなら
地上戦はA姫百合先端、空中戦はJB・JC・月華をメインに相手が前に出てこれないよう技を置く。
技を置いてカウンターヒットをした場合はコンボに、通常ヒットした場合は固めorヒット&アウェイで立ち回る。
ゲージ技でも完全無敵がないため、立ち回りで主導権を握り相手になるべく触られないようにすることが大切。

②これだけ覚えておけコンボ


▼画面中央

・A始動
5A(or5B)AA > B姫百合

5A(or5B)AA > 刹那 > dlC姫百合 > C須寿蘭

(2A) > 2BC > 刹那 > dlC姫百合 > C須寿蘭

・B、C始動
5CCC(C連打) > B姫百合
5CCA > B姫百合
2C > JB > JC > JB > JC > B須寿蘭

・投げ
投げ > 月華 > 溜めC須寿蘭 > 5BB(ホールド)8A > 5BA > JB > JC > JB > JC > B須寿蘭


▼画面端

・A始動
5A(or5B)AA > B姫百合 > 5CC > A姫百合 > 5AB(ホールド)6A > 5ACC(C連打) > C姫百合 > A須寿蘭

(2A) > 2BC > A姫百合 > [5AB(ホールド)6A]×2 > 5ACC(C連打) > C姫百合 > A須寿蘭

・B、C始動
5CCC(C連打) > B姫百合 > 5CC > A姫百合 > 5AB(ホールド)6A > 5ACC(C連打) > C姫百合 > A須寿蘭


・投げ
投げ > [5BB(ホールド)6A]×2 > 5AB(ホールド)6A > 5ACC(C連打) > C姫百合 > A須寿蘭

③ワンランク上を目指すには?


立ち回りが強い分、コンボの平均火力が低いため、火力不足になりやすい。
立ち回りで単発ダメージを取ったり、置き技のカウンターヒット確認から火力を取ることが重要になる。

④逆にこれやられるときついなど


切り返し技を持っていないため、一度触られてしまった後に固めを重視した連携抜けることが難しい。

2025年10月14日火曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション カグラ入門 【BBCF】

  





記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいカグラ=ムツキ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。
ファフナー→faf

【情報提供ご協力】ひこまるさん

①戦い方


C系統技のリーチ(5C/2C/6C)が長く、これをけん制技として扱う。
飛び道具(A/B龍縛旋)と混ぜつつ、
嫌がって飛んできた相手には対空技(B龍刃翔)を当てていく。
↓いずれも溜めコマンド技なので入力には慣れが必要。

 A/B龍縛旋:4溜め6AorB (A版は端まで届き、B版は発生遅めだが判定が大きく画面に長く停滞する)
 B/C龍刃翔:2溜め8BorC (B版は頭無敵、C版は全身無敵がある)

接近できたらガードを揺さぶれる技を駆使して一気に倒し切る。
他キャラより崩し技の種類が豊富かつ、火力も高いのが強み。

接近されたら無敵技のCfafで切り返すのがおすすめ。
溜め入力必須ではあるが、ワンボタン入力なので簡単に出せる。

上述の通り、基本は龍縛旋またはC系統技を置きつつ、
飛んできた相手は対空で落とすのがセオリー。
C系統先端ヒット時はコンボに繋いで火力を出したい。(③参照)

 ↓おすすめ入門コンボ
  5C(2C)>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

  Bfaf>5B>3C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
  Bfaf>6B>JB>JB>JC

カグラ自体の機動力は若干控えめではあるが、判定の強いJC、6DCで相手に触りに行くことも強力。
JCは着地硬直無しかつ判定が強く、6DCは飛び道具へのガードポイントがある。

 ↓各種ヒット時
  JC>6B>2C>6DC>2DB>Cfaf>龍憐舞
  6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

 ※構え技(D系統技)はガード時ヒット時ともに他構え技でキャンセルが可能。
  構えモーション自体は4D入力でキャンセルできるので、
  ガード時は出す出さないの読み合いになる。

接近時は強力な崩し技で積極的に攻めていく。
以下は主に使う選択肢。

 ・2DA(中段技)

 ・5DB(ガード不可投げ技)

 ・6A(中段)

 ・龍憐舞(中段)

 ・6DA/6DB(表/裏突進技)

★構え技(D技)
Dボタン入力で複数の構えモーションをとる。
構えは5D、2D、6Dの3種類あり、さらにA,B,Cの追加入力で複数の必殺を出せる。
構え技(D系統技)はガード時ヒット時ともに他構えモーションに移行でき、
さらなる構え技を繰り出せる。または4D入力で派生せずに構えモーションを解除できる。

空中で各種構え技を入力した場合、地上に素早く着地して構え技を繰り出す。
上記A.B.C入力前にレバー入力で着地する方向を操作できる。

②これだけ覚えておけコンボ


▼画面中央

・A始動
5A(or2A)>6B>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・B、C始動

5B>6B>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

5B>6B>2C>2DC>5DA>前dc>6B>5C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

5C先端>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

5C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
↑5Cが近ければ6DCも繋がる

6C>6DA>2DA>A縛>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
・6A始動
6A>rc>6C>6DA>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・5DB始動
5DB>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

5DB>竜皇

・2DA始動
2DA>5DA>6DA>6B>5C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・Bfaf始動 
Bfaf>微ダ5B>3C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

Bfaf>6B>JB>JB>JC

・投げ
投げ>6C>6DA>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・OD関連
5C(2C)>OD>微ダッシュ2C>2DB>6DA>5DC>2DA>竜皇
↑位置が近ければ2Cに微ダ不要

▼画面端

・A始動
5A(or2A)>5B>6B>2C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

5A(or2A)>5B>6B>2C>6DC>5DA>前dc>6B>5C>2DA>遅らせ低空龍憐舞>3C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

6A>rc>6C>2DA>龍憐舞>6B>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

・B、C始動

5B>6B>2C>2DA>低空龍憐舞>6B>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

6B>2C<5C>2DA>低空龍憐舞>6B>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

6B>2C>5C>6DC>5DA>前dc>6B>5C>2DA>5D6C>6DA>2C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
↑2DA後の5DCは5D6Cと入力することで裏当てになる。

・5DB始動
5DB>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞

・2DA始動
2DA>Bfaf>龍憐舞>6B>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞

2DA>5DA>後ろdc>6B>5C>A縛>5C>6DC>2DC>5DA>Cfaf>派生龍憐舞
↑5C>A縛>5Cは火力を特に大きく伸ばせる重要なパーツ。
 5C入力時に素早く4入力を完成させること。

・龍憐舞始動
龍憐舞>rc>6B>5C>5DA>2DA>低空dl龍憐舞>3C>6DC>2DB>Cfaf>派生龍憐舞
↑2Aや5BBから上溜めを作ることで最低空で龍憐舞を出せる。

・OD関連
5C>OD>6C>前dc>5C>2DA>龍皇

2C>OD>6C>前dc>5C>6DC>2DC>5DC>前dc>5C>2DA>龍皇

2DA>OD>2C>5C>6DC>2DC>5DC>2DA>龍皇

5DB>OD>龍皇

③ワンランク上を目指すには?


・接近戦の読み合い
崩しが豊富なカグラではあるが、単純に攻めるばかりでは対戦相手もバクステや昇竜拳、
OD、ガーキャンで強気に切り返してくるので、
読み切ってガードするか避けてしまえばハイリターンにつながる。

・ジャンプでガードキャンセル攻撃を避ける。

・6DA(体属性無敵技)で昇竜拳やガーキャンを避ける。

・コンボの妥協と火力の両立
コンボ火力を伸ばそうとすると各種溜め技を組み合わせる必要があり、難易度が上がってくる。
自分に合ったコンボを選択して完走することを優先しながらも、
妥協しすぎて火力を落とすことは避けるようにしたい。
殆どのキャラに共通するが、高火力キャラであるカグラの場合は特に重要。
 
・溜めコマンドの扱い
各種必殺技はいずれも溜め入力が必須なため、
慣れないうちは咄嗟に技を出すだけでも苦労する。

龍刃翔:↓ため↑BorC
龍縛旋:←ため→AorB
龍憐舞:↑ため↓C 

特にカグラは他キャラの持つ6A、2Cのような頭無敵属性の通常技がないので、
上記溜め技がとっさに出せないと苦しい場面が多い。
(構え技5DCも頭無敵属性があるが構えモーションを経由する分、咄嗟の対空には向かない)

頭無敵属性はないが、発生が早い5A、JAも使い分けられるようにするとよい。

・溜めコマンドの暴発

キャラ特性上、ガード時からの前入れ入力が溜め技に化けやすい。
特にとっさの6B(確定反撃)はB龍縛旋になりがち。

一時的にN(5)方向に戻せば多少は防げるので、
昇竜拳ガード時の6Bは確実に入力できるようにしたい。

④逆にこれやられるときついなど


・溜め解除させる連携
ワンボタン切り返し技(対空)を持っているが、上述の通り溜めコマンド必須なので、
一度溜めが解除されると守りは根性ガードになってしまう。
(空中技ガード→中段技のような連携には無敵技で切り返せない)

※以下、参考動画


2025年10月13日月曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ラグナ入門 【BBCF】

 




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいラグナ=ザ=ブラッドエッジ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※必殺技表記は簡略化させていただきます
デッドスパイク→DS など
※2025/10/14一部改定

①戦い方


ラグナは相手に思いっきり殴りかかりたいインファイターなので、何はともあれ相手に近づくところからスタートです。

主軸の技は5BとJCなので、まずはこの2つの技の先端を相手に当てられるように振っていきましょう。
話はそこから。

・まずは走って相手に距離を詰めて5B
・5B以外で触りやすいのは低空ダッシュJC>JDで触る
・触った後は5Bから5Cor2Dやってデッドスパイクからのダッシュキャンセルで距離を詰める
距離を詰めた後は、
└投げ
└2A>6B等中段での揺さぶり(6B,GHはしゃがみガード不可)
└2A>2Cで暴れ潰し(2Aの後に相手が暴れていたら2Cカウンターヒットになります)
└2A>2A...等で攻めを継続して崩すタイミングをずらす
・相手に崩された後、復帰時にCインフェルノディバイダー(無敵技)で相手の攻めを止める
・相手のジャンプ攻撃には6Aを当てる

②これだけ覚えておけコンボ


▼画面中央
・A始動
5A(or2A)>5B>5C>HF

・B、C始動
5B>5C>2D>DID
5C>2D>DID

・6B始動
6B>6A>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

・投げ
投げ>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

・OD(他のコンボができたらチャレンジ!)
5B>5C>OD>5C>HFdc>6B>DSdc>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

▼画面端
・A始動
5A(or2A)>5B>5C>DID>横派生>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

・B、C始動
5B>5C>2D>DSdc>2C>5D1>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
5C>2D>DSdc>2C>5D1>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE

・6B始動
6B>6A>6D>空BS>3C>まだお>DSdc>2C>6A>hjJC>JD>JD>NE

・投げ
投げ>BS>3C>まだお>DSdc>2C>6A>hjJC>JD>JD>NE

・OD(他のコンボができたらチャレンジ!)
5B>5C>OD>DID>踵派生>JD>空BS>CS

③ワンランク上を目指すには?


・崩しの手段を増やす
2A>6Bだけじゃなく、2A>投げや2A>2A>GH等、崩す技を振るタイミングを変える


・5Bから攻めに入るタイミングを減らし、5Aや2Aで固めるタイミングを増やす
ラグナの主軸である5Bは強いんですが、その後の攻めの選択肢がAよりも少なくなります。
よって、相手の目の前でA系統を振り、投げor中段or下段の崩しの場面を更にずらし、相手にガードされにくい振り方をたくさんしていくことが大事です。
上位プレイヤーに勝っていくには必須なので、是非慣れてきたら意識してみてください。

逆にこれやられるときついなど


・遠距離攻撃が強いキャラへの接近
レイチェルの大砲やミューのビーム系統等、結局はインファイターなので頑張って近づかないといけないのが大変。

・5C以降の攻撃がガードキャンセルODに弱い
ぶっちゃけどのキャラも同じですが、ラグナはC系統以降をやればやるほど攻め手が薄くなるという先述とずっと付き合い続けなければなりません。

・DSダッシュキャンセルをギリギリガードされてしまうと、2Aに負ける。また、DSを見てからODされると反撃確定です
安定のように思えるデッドスパイクのダッシュキャンセルですが、相手が慣れているとギリギリガード(普段は直ガと一般的に呼ばれるもの)をされて2Aをされるとラグナが2Aを押しても不利フレームのため負けます。
ODも相手が見ていたら返されるため、体力が少ない時は手癖のようにDSを出すと負けに繋がることも。



2023年1月9日月曜日

【攻略】リセマラ不要!ゴジラ バトルライン 最強編成を目指して │ part1

event_note1月 09, 2023 editBy narumi forumNo comments

ゴジラ バトルライン ゲーム攻略

本記事はスマートフォン向けアプリ、『ゴジラ バトルライン』の攻略記事となります。
珍しく(もないですが)映画絡みのお話はあまりありませんのであしからず。
2021年6月15日にリリースされた本作ですが、ゴジラを始めとした平成VSシリーズの怪獣を中心に、いわゆるリアルタイムストラテジーゲームをしていくものです。

ルールはめちゃめちゃ簡単。
手持ちの怪獣or兵器を相手のリーダー怪獣に向かわせて攻撃。ライフを0にしたら勝ち、ということになります。
スマホゲーらしいシンプルな構成になりますが、今作については特にリセマラ(リセットマラソン)はしなくても全然遊べる仕様になっていると思います。

①ランクバトルしつつ地図でユニット貯めつつミッションクリアでお金稼ぎ。
②お金が溜まったら指定のユニットをひたすら強化。
③ランクバトルをまたやる。
を繰り返しで全然オッケーです。

今の所課金していませんが、普通に勝ちに行ける状態ではあります。
(ランク:グランドチャンピオン)

しかし、最上位であるキングオブモンスターズを目指すには本当のガチメンバーの編成をしないと厳しいかな?と思うところもあり、折角なら攻略記事でもまとめつつ、もしゲームを進めている方がいらっしゃれば情報交換できればと思い記載した次第です。

鳴海としてはガッツリ勝ちたい!というよりも、やはり怪獣はゴジラ推しのためリーダー編成を他怪獣に切り替えようと思っておらず、その上で攻略を進めていきます。
その上で、「多分このリーダー編成の方がガチ」というものもあれば同時に公開を進めていきます。

凶悪チーム編成

鳴海の現在の編成をまずご紹介。



エネルギー基地を設置→相手の怪獣に合わせてメカゴジラ、もしくはデストロイアで対抗しつつ、エネルギーが更に溜まったらモゲラで直接ダメージを狙いに行く戦法を取ってます。
ですが、今一番困っている対戦相手は事実上最強じゃない?って思っているモスラ戦です。


■(おそらく)最強ユニット編成
●リーダー
モスラ
・ユニット
ゴジラ★3
カマキラス★1
エスパーコーラス★1
アンギラス★2
ミサイル攻撃★1
カマキラスの群れ★2
無人在来線爆弾★2

多少変更はしても全然問題無いと思いますが、
①ゴジラ設置(それまでに相手で邪魔な怪獣が来たらカマキラスで時間稼ぎ)
②ゴジラの体力が半分になりそうなくらいでモスラのリーダー技を使い回復。
③リーダー効果が切れたあたりでエスパーコーラス。
④余ったエネルギーで別怪獣を追撃に出す。

これやられるだけでゴジラを止めることができず、負けることが基本無くなります。
もちろん、ユニット強化(主にゴジラの)をしている必要はありますが、★3ゴジラを手に入れるのはそこまで難しいこともないため、誰でも取れる戦法ってことです。

他にもガイガンを入れるか、キングシーサーを入れるか、みたいな検討事項はまだまだありますが、個人的にはモスラの回復は正直ナーフされて欲しい……。

ゴジラ2021に期待

モスラの回復ナーフして欲しい……。
なんてことを言っておりましたら、なんとアップデートでモスラの回復弱体化!!!
上記の強めパーティは解散になりそうですね。

再度新たなチーム編成が分かり次第共有していきますので、プレイしている皆さん引き続きよろしくお願いします!



#鳴海の一人でキネマ
#ゴジラバトルライン
#ゲーム攻略

2022年11月16日水曜日

【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part8 │ 対戦で意識をすること


初心者向け その6 対戦で意識をすること

この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします


以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

今回のお題は、『対戦で意識すること』です。
ここまでを守って対戦していただければ、とりあえず10~15段は見込めます(予定)。
 
目次
  • 8-1 ラグナの強い部分を前面に
  • 8-2 投げと中段を必ず使う
  • 8-3 相手の切り返しを恐れない
  • 8-4 part6のまとめ

  • 8-1 ラグナの強い部分を前面に

    本章では、part7までお話してきた総まとめに近い形となります。
    これから対戦をする際、下記のことを必ず意識した上で対戦してみてください。

    ■地上は必ず立ちBから
    ■空中はジャンプCから

    「以前にも聞いたことがあるような……。」と思った人、そのとおりです。
    過去にも同じことを言いました。それも初期の頃に。

    対戦格闘ゲーム初心者の方は、自分のキャラを動かすのが手一杯で、色んなボタンを押してしまいがち(なことが多い)だと思います。
    しかし、対戦で勝ちに進むには的確に必要な技を振らなければ意味はありません。
    よって、ラグナの強みである立ちBとジャンプCを意識して振らなければいけません。
    ここは必ず守って攻撃を仕掛けましょう。

    立ちB(5B)、もしくはジャンプC(JC)からの攻撃が相手に当たった場合、今まで練習したコンボを完走することも意識してください。絶対に落とさない、という意気でやりましょう。

    part3~part7までの練習で得たコンボを反復して行いましょう。

    8-2 投げと中段を必ず使う

    相手に攻撃をした後、一定のガード方法だけで対処されてしまうと、ラグナがダメージを与えることができずに終わってしまうことも多いでしょう。

    例)5B>5C>2D>DS~
    このルートのみで攻めを構築した場合、令和から次の年号に変わる頃になったとしても一生相手に攻撃は通りません。

    なので、7-1でお伝えした主軸技から、投げと中段の攻撃を織り交ぜる必要があります。
    当たった攻撃からコンボをする、というのはここでも絶対に意識してください。

    改善例)5B>5C>GH~

    いつも2Dしかしていなかったところに中段攻撃であるガントレットハーデスを組み込むことで、普段しゃがみガードしかしていなかった相手には必ず通ることになります。
    前回攻撃した内容とは逆のガードを強要するようにしていくと、自然と被弾率は高くなっていきます。
    大事なのは、必ずコンボをするというのはいつもどおりです。

    何度でも言います。コンボです。

    ※鳴海の一人でキネマオススメ
    5B>GH~
    JC>ちょっと近づき投げ

    8-3 相手の切り返しを恐れない

    攻撃をできるようになったら、コンボから〆るシーンが多くなると思います。
    そうなってくると、相手は自身が攻めのターンを握れるように切り返し技(無敵技など)を意識することでしょう。

    その行動が自身に跳ね返ってくると、なんだか攻めにくい……という気分になってくるでしょう。
    しかし、そこで攻めを緩めてはなりません。
    相手が何もしなかった場合、もしくは暴れていた場合、攻めていれば3000以上のダメージが望めたのに、何もしなかったらそれを捨ててしまうことになります。

    このpart7までは、まず相手の切り返しを恐れないようにし、攻め続けるように考えてください。(※当然ながら、いずれ行き詰まりますがそれは先の話で)

    ただし、オーバードライブを持っている場合はB以上の技や投げから起き攻めをしてしまうと、手痛い反撃をしてしまいます。
    なので、ODをアイコンを持っている場合のみ、2Aから攻めを多めに展開しましょう。
    相手がリバサODを発動したら、ガードするだけでオッケーです。
    ここで相手がEAを発動したら、それをガードして立ちBを振るだけで反撃できます。

    ODアイコンが無い相手に関しては、様子見などせずにガンガン攻撃。
    これができなければ、ラグナの勝ちは無くなります。

    まずは攻め、必ず攻め、どんどん攻撃していきましょう。

    8-4 part6のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・立ちB(5B)、ジャンプC(JC)から積極的に攻める。
    ・ガードさせれたら投げ、中段を使いまくる。
    ・無敵技が怖い?でもいいからまずは攻める。

    ここまでがpart8です。
    次回は、対戦の中で困るポイントをお伝えします。
    それまでに、段位10~15段を目指して対戦してみましょう!

    part8の動画は下記となりますので、参考にしてみてください。



    それでは次回、part9にてお会いしましょう。


    #鳴海の部屋
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年11月7日月曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part7 │ 必須!”守り”を覚えよう


    初心者向け その5 ラグナの”守り”を覚えよう

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

    今回のお題は、『ラグナの守りについて』です。
     
    目次
  • 7-1 まずはしゃがみガード
  • 7-2 困ったらディバイダー
  • 7-3 最終奥義オーバードライブ
  • 7-4 part7のまとめ

  • 7-1 しゃがみガードをしっかり行う

    前回までは攻めについてのお話がメインでしたが、今回は守りについてです。
    やっぱり対戦格闘ゲームの華は攻めでしょ?と思われている方もいらっしゃるかもしれませんが、守りも非常に重要な要素の一つです。
    これを欠いては勝ちきれるものも勝ちきれなくなりますので、好き嫌いなく習得していきましょう。

    part6でもお話をした通り、対戦格闘ゲームのセオリーは”しゃがみガード”にあり、です。
    つまりは相手のコンボが終わった後にしゃがみガードができない人というのは、「私は相手からの全ての攻撃を受けます」と言っているようなものなのです。

    ブレイブルーは攻め手の種類が豊富な作品ではありますが、その中でもシンプルに攻撃を受けないようにしたいのが下段攻撃です。
    理由としては、攻撃のルートに下段攻撃が含まれていることが非常に多く、そこからのコンボも伸びやすいということが特徴的です。
    更にはリーチが長かったり、スライディングしながら攻撃をしてくるキャラも居たりするので、立ったままで居ると攻撃を受け手しまうケースは少なくありません。

    第一歩としての”しゃがみガード”
    こちらをしっかり会得して下さい。

    7-2 ラグナの秘技、インフェルノディバイダーを使おう

    そうは言っても、相手の攻撃が苛烈すぎて防げない……。

    ということもあるでしょう。
    そういう時は→↓➘(623)+Cで”インフェルノディバイダー”を繰り出しましょう!

    この技の一番のメリットは、無敵技であるという点です。
    つまりは相手がいかなる攻撃を仕掛けてこようとも、必ず切り返しを行える最強の技となります。

    とは言っても、勿論ただ強いわけで終わるはずもなく。
    この技のデメリットは、ガードをされるとしばらく無防備になってしまい、相手から非常に手痛いしっぺ返しを食らう可能性もある、というのをお忘れなきように。

    ディバイダーばかりしていると「この人は必ずディバイダーを振るから待っていよう」と思われてしまい、ガードをした後にしっかり最大反撃を行う可能性が高くなります。

    なので、使い所に関しては考えた上で使うことがベストです。

    ・相手の起き攻め(復帰時の相手の攻撃連携)が強すぎるので、まずは切り返したい。
    ・敢えて何度も行い、相手の攻め手を緩めるために使う。

    など。
    自分なりにタイミングを決めて、相手に当たりそうなタイミングで振ることが重要です。

    プレイヤーによってその考え方は異なるので、自分の振るタイミングを決めて使いましょう。

    7-3 できるプレイヤーは切り札を持っている

    全てのプレイヤーに等しく与えられた切り札。
    それがオーバードライブです。

    メリットとしては、
    ・暗転中に相手の行動を見ることができる
    ・相手が何をしていようともエクシードアクセルで切り返しができる
    ・バースト利用時よりもアイコンの復活が早い

    と、メリットが非常に多い行動になります。
    相手が大技を振っている時は大チャンス!
    その隙にこちらの最大反撃を与えることも可能になります。(動画を参照していただくとわかりやすいかもしれません)

    どれだけ相手の崩しが強くとも、このアクションに対しては様子見、もしくは5A、2Aによる挙動の小さい攻撃じゃない限りは手痛い反撃を受けることになります。
    頻繁に使うことはできませんが、ピンポイントに利用できれば試合の流れを一気にひっくり返すこともできます。

    攻めの連携であるA→B→C→Dの中で、B以上のタイミングでオーバードライブを使うとリターンを期待しやすくなります。

    コンボのためのODだけではなく、もう相手の攻撃ガードするの無理!と思ったらODで切り返すこともまた1つ。BBCFにおける大切なガード技術の1つです。
    ここぞというタイミングで使えるようにしていきましょう!

    7-4 part7のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・まずはしゃがみガード。話はここからだ。
    ・相手の攻めが強い?関係ない、インフェルノディバイダーしよう。
    ・オーバードライブは人類皆平等に与えられたもの。

    ここまでがpart7です。
    基礎的な部分は粗方抑えたので、次回以降は実践をいくつか経験した後困るポイントや勝つために必要な要素をポイントを絞ってお話していきます。

    part7の動画は下記となりますので、参考にしてみてください。



    それでは次回、part8にてお会いしましょう。


    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ

    2022年11月6日日曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part6 │ ラグナの”攻め”を覚えよう


    初心者向け その4 ラグナの”攻め”を覚えよう

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

    今回のお題は、『ラグナの攻めについて』です。
     
    目次
  • 6-1 立ちBからの攻め
  • 6-2 ジャンプ、低空ダッシュから一気に近づく
  • 6-3 何かをガードさせて投げ
  • 6-4 part4のまとめ

  • 6-1 立ちBからの攻め

    今回からは、実践向けのお話(攻め)について進めていきます。
    トレモ&アーケードモード攻略が進んだ方は、身近な方とゲームセンターで対戦やネット対戦を行ってみて下さい。

    課題は沢山出てくると思いますが、慌てたり落ち込む必要はありません。
    攻略の鍵はこれからどんどん出てきます。
    というわけで、ここでのお話はいわゆる”攻撃”についてです。

    対戦格闘ゲームにおける攻撃。
    すなわち、ボタンを押すことで繰り出される技の数々を使うということです。
    ラグナの攻撃の肝は立ちBである、というお話は前回したと思います。
    これは初心者であろうが上級者であろうが不変です。振らない対戦は無いというくらい振っています。(※どの技も基本使いますが)

    ガンガン走って立ちBを振る、これが大事です。
    立ちBからの連携として、下記を利用しましょう。

    ・5B>5C>GH(中段)
    ・5B>5C>2D(下段)

    5C(立ちC)からの連携になりますが、中段はしゃがみガードをしている相手にあたり、下段は立ちガードをしている相手にヒットします。
    当たったらそこからはトレモしたルートをしっかり完走できるようにコンボしましょう。

    単純に2分の1みたいな形で、初心者同士の対戦でもかなり重宝すると思います。

    やるべきは、当たった攻撃からしっかりコンボができるようにすることなので、
    ・ガントレットハーデスが当たった後のコンボ。
    ・しゃがみD(2D)が当たった後の連携(最初はひたすらデッドスパイクでOKです)。
    このように、相手がどの技に当ってもその先のルートを辿れるようにしていく。相手のガードを揺さぶる兼ダメージを取るためにその先からコンボを行う、までワンセットで行えるようにしましょう。

    「何言ってるかわからないっす」ってなると思いますが、当たってものの先って何できるんだっけ??ということを念頭に、ハーデスが当たったらこのコンボをする、等1つずつでいいのでできることを増やしましょう。

    6-2 ジャンプ、低空ダッシュから一気に近づく

    ラグナは”インファイター”なので、相手キャラに近づかなければダメージを奪うことができません。
    なので、相手に近づくための選択肢も多く持つ必要があります。
    6-1では、走って近づくお話をしましたが、ここでは空中から一気に近づく攻撃をお伝えします。

    ここで覚えていただきたいのは、
    ・ジャンプCで相手に触る
    ・低空ダッシュCから相手に触る

    という点です。
    それぞれの違いについてお話しましょう。

    ①ジャンプC
    ジャンプCを相手に振るときは、ジャンプCの先端かつ立っている相手のキャラの頭くらいに当たるよう意識をして振ります。
    高すぎるとその次の攻撃があたりにくくなりますし、低すぎてもジャンプCが出ない高度になってしまうこともあるので、まずはしっかりとジャンプCで相手に攻撃を仕掛けられるように意識しましょう。(※要動画参照)

    ②低空ダッシュ
    普通のジャンプ攻撃と違い、素早く相手に飛び込むことが可能になります。
    これができると、相手が動こうとした瞬間にジャンプ攻撃をヒットさせたりするような、奇襲的な攻めが可能になります。
    突然飛び込むので、相手も対空攻撃を咄嗟に出すのが難しい、というのもポイントになります。

    ①と②をなんとなく理解していただけましたら、後は6-1と同じように攻撃の選択肢を相手に浴びせていきましょう!

    ここでポイントなのが、攻撃したものの中で、一番相手に当たりやすいものが何かをなるべく覚える癖をつけることです。

    これが後々非常に重要な点となりますので、意識して攻撃をするようにしましょう。


    6-3 何かをガードさせて投げ

    古来から存在する、何かの攻撃をガードさせて投げる(いわゆる”当て投げ”ってやつです)。
    6-1、6-2では打撃についてでしたが、ここでは投げを絡めます。

    投げるタイミングは、まず何も考えず攻撃の連携を切って投げに行く、を意識しましょう。

    一連の連携でいえば、
    5B>5C>GHや5B>5C>2D>DSdc~などを行うと思いますが、思いっきり5Bで止めて投げを決めにいってもいいです。
    ジャンプ攻撃からであれば、ジャンプCをガードさせて投げ、低空ダッシュJC>JDから投げ、などです。

    言ってしまえばどこでもいいです。相手に投げが入る間合いになったらひたすら投げ。

    対戦格闘ゲームの基本ガードはしゃがみガード。
    攻撃をガードした相手が、じっくりガードしていようと思った所で投げられると咄嗟に反応するのが難しいのは上級者でも変わりません。

    ですが、同じタイミングばかりで投げを行っていると、そのうち投げ抜け行動を取られやすくなりますので、必ずタイミングは変えましょう。

    第一行動
    5Bで止めて走って投げ
    第二行動
    5B>5C>GHをやる
    第三行動
    ジャンプCから着地後走って投げ

    上記以外にも沢山あります。
    中段攻撃、下段攻撃、それ以外に2Aから投げも2A2回から投げでも、なんでもいいです。
    とにかくタイミングをずらしてから投げ。

    これをひたすらやります。
    そして、どのタイミングで相手が投げ抜けを行ったのかを覚えるようにしていきましょう。
    これもまた、攻めを構築していくなかで大変重要なものとなります。

    勿論、対戦格闘ゲーム初心者の方が全てを把握するのは難しいかと思います。
    なので、最初は投げを行うタイミングを色々用意できるようにすることが強くなる鍵です。
    もちろん、その投げからのコンボも大事ですよ!!

    上記の第一~第三以外にも沢山手札を用意して相手に投げを決めましょう!

    6-4 part6のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・立ちBをガンガン使う
    ・ジャンプ、低空ダッシュから近づく
    ・攻撃を止めて投げにする

    ここまでがpart6です。
    次回はラグナの”守り”についてお話をしていきますので、しっかり攻めの構築を行った上で臨めるよう練習しておいてください。

    part6の動画は下記となりますので、参考にしてみてください。



    それでは次回、part7にてお会いしましょう。


    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年11月2日水曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part5 │ 基礎コンボのバリエーションを増やそう


    初心者向け その3

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします。


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

    今回のお題は、『コンボの種類を増やす』です。
     
    目次
  • 5-1 JCからのルートを覚えよう
  • 5-2 投げからのコンボを覚えよう
  • 5-3 中段(6B、ハーデス)は絶対に!
  • 5-4 part5のまとめ

  • 5-1 JCからのルートを覚えよう

    part4では、ラグナをpart3よりも更に動かせるように練習を積む内容にしました。
    今回は、対戦をする上で主要なパーツを更に覚えるために、コンボ練習を進めていきたいと思います。

    JC(ジャンプC)は他の空中攻撃よりもリーチが長く、相手キャラに当てやすいという特徴があります。
    なので、前ジャンプからJCを振り、相手キャラに攻撃を仕掛けられるようにしましょう。

    本日の練習メニューは下記です。

    ・JC>5B>5C>HF
    基礎中の基礎。これで慣れてきたら次へ。

    ・JC>5B>6A>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
    こちらはハーデスのディレイ(遅らせて)追加、ハイジャンプCに繋ぐという部分が難しいと思います。
    ラグナの基礎パーツになりますので、できるまで練習をしましょう!

    5-2 投げからのコンボを覚えよう

    全キャラクター共通でB+Cを押すことにより繰り出せる”投げ”について触れたいと思います。

    通常、攻撃というものはガードをすることによって防ぐことができますが、投げは”投げ抜け”という行動を行わなければ、確実にダメージに繋がってしまうものです。
    古来の対戦格闘ゲームは、そもそも投げ抜けなんていうもの自体無かったので、決まれば確実にダメージになったのですが、ある程度時期が立つと、ダメージを軽減することができたり、今作のようにそもそも投げを成立させないための返しができるようになりました。

    逆に言えば、投げ抜けができない相手には確実にダメージを与えることができるので、投げからのコンボも必ず覚えておきましょう。

    ラグナの基礎的な投げからのルートは下記のようになります。

    ・投げ>GH追加>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
    追加を遅らせないと、その後の連携が繋がらないので、要練習。

    (画面端)
    ・投げ>BS>3C>まだお>DSdc>2C>6A>hj>JC>JD>JD>NE
    ダッシュキャンセルのタイミングを覚えるのが一番難しいこのルート。
    感覚的には、デッドスパイクのコマンド成立後に、すぐ前前とレバー(もしくは十字キー)を倒すのがやりやすいかと。

    これまた基礎パーツです。
    もし困ったら鳴海までご一報下さい。

    5-3 中段(6B、ハーデス)始動は絶対に!

    part5最後に練習を行っていただくのは、6Bとガントレットハーデス始動のコンボになります。

    投げは投げ抜けできないと必ず被弾、中段攻撃は相手が立ってガードをしない限りは必ずコンボできるというメリットがありますので、絶対に練習しましょう。

    これは対戦格闘ゲームのセオリーの話にも通じますが、基本的に対戦格闘ゲームのガードは”しゃがみガード”が鉄板です。
    特定のゲームは逆だったりしますが、それは一旦置いといて下さい。

    ラグナの2B等に代表されるように、素早い下段攻撃がゲーム中基本的に多く、まずはしゃがみガードしなければ、お話にならないとすら言えるくらいにしゃがみガードは必須です。

    逆に言えば、常にしゃがみガードを意識するからこそ、中段攻撃が当たりやすくなるというのもあります。
    だからこそ、中段攻撃からのコンボを練習し、対戦で取り入れられるようにしなければなりません。

    コンボルートとしては、これまでに利用したものをそのまま流用できますので、慌てず順を追ってコンボを練習していきましょう。

    ・6B>6A>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
    まずはここからダメージを取れるようにしましょう。
    CF1.0でもあったルートですが、現在でも利用できます。
    慣れるまではこちらにて。

    (画面端)
    ・6B>6A>6D>BS>3C>まだお>DSdc>2C>6A>hjJC>JD>JD>NE
    1つ目のルートも利用できますが、画面端はこちらを。
    ダメージ増加、回復量増加とやればやるだけお得なルートです。

    ・GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
    いつものルートです。もう見慣れましたよね?

    (画面端)
    ・GH>5B>5C>5D2>まだお>DSdc>2C>6A>hjJC>JD>JD>NE
    こちらもダッシュキャンセルが入りますが、是非とも会得していただきたいルート。

    5-4 part3のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・JCからのルートを覚える
    ・投げは必ず決める
    ・中段攻撃はとことんやる

    ここまでがpart5です。
    part3~part5までの行動が馴染んできたら、次はいよいよ実践に進んでみましょう。

    part6までに、コンボはひたすら練習しておいて下さい。



    それでは次回、part6にてお会いしましょう。





    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年11月1日火曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part4 │ 覚えるべきラグナ基礎コンボ編 続き


    初心者向け その2

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします。


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

    今回のお題は、『キャラを自由に動かす』です。
     
    目次
  • 4-1 コンボをゲージ技まで繋げよう
  • 4-2 ODコンを練習しよう
  • 4-3 ラグナでアーケードモードを攻略してみよう
  • 4-4 part2のまとめ

  • 4-1 コンボをゲージ技まで繋げよう

    前回にて基礎コンボを練習できたかと思います。
    次は、ゲージを利用するコンボを覚えておきましょう。
    ゲージを利用することにより、通常のコンボよりもダメージがアップするというメリットがあります。
    相手の体力を0にする、というのがゲームの目的になりますので、より多く体力を奪うためのコンボを沢山覚えていく必要があります。

    今回は基礎的なコンボルートからゲージ技に繋げるルートのみご用意します。

    まずは、下記内容をできるように練習していきましょう。

    ・5A>5B>5C>2D>CS
    ・5B>5C>2D>CS
    場所問わず利用可能。
    ゲージ利用の基礎パーツなので、必ずコンボできるようにしましょう。

    ・5B>5C>2D>DSdc>2C>5D2>まだお>闇
    画面端のみ。
    闇に食われろ は、ダメージが高い代わりにカーネージシザーよりもコンボに組み込めるタイミングが限られます。
    基本的にまだ終わりじゃねぇぞからの繋ぎが多いので、練習しておきましょう。

    4-2 ODコンを練習しよう

    オーバードライブを利用したコンボも非常に重要です。
    メリットとしては、
    ①大ダメージを見込める
    ②コンボ中に相手がバーストを使えない
    という2点が鍵になります。

    最初は慣れるまで難しいかもしれませんが、反復しトレモしましょう。

    ・5B>5C>OD>EA
    ODの後4つボタンを押したままにしておくだけでもエクシードアクセルは発動します。
    「へぇ、それで出るんだ」っていうのを認識していただければオッケーです。

    ・5B>5C>cOD>5C>HFdc>6B>DSdc>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE追加
    対戦開始時の位置から練習で。
    「いきなり難しくない!?!?」と思われる人もいらっしゃるかもですが、そのとおりです。

    これがすぐできる人は格ゲーやったことある人だけなので、すぐできなくて大丈夫です。
    やっていただきたいのは、部分的に練習をするということです。

    長いコンボルートをやっていると、自分が苦手な部分がわかります。
    後はコンボルートを三分割くらいにして、一個ずつできるようにしていくのがポイントです。

    この練習をしているだけでも、ラグナとして必要な要素を身につけていくことができるので、是非チャレンジしてみてください。

    4-3 ラグナでアーケードモードを攻略しよう

    オプションで難易度をNORMALに設定し、ラグナで攻略してみましょう。
    対人戦で練習するのも大事ですが、動いている相手に攻撃を当ててコンボをするということは非常に重要です。

    普段トレーニングモードは動いていない相手に対して攻撃をしますし、全てガードする、を設定していない限りは絶対に攻撃を当てることができます。
    なので、動いている相手、かつ攻撃していくる相手に対して攻撃を当てていくというのは絶対に必要です。

    アーケードモードでミスしたコンボをトレモで練習する
    └またアーケードモードにチャレンジ
     └できなかったことをやる……。

    という繰り返しが重要です。
    「5A(立ちA)が当たったら何を繋ぐことが必要なのか?」
    「5C(立ちC)が当たったら何をするんだっけ?」
    を考えつつできるようになることを目的にしているため、最初はガチャガチャ楽しむのもOKですが、強くなるには振った技の後に何を繋ぐか?は必須になります。

    ある程度慣れてきたら、次のステップへ移りましょう。

    4-4 part4のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・ゲージ技を使って、コンボを〆る
    ・ODを使ったコンボをやろう
    ・アーケードモードとトレモを反復しよう

    ここまでがpart4です。
    いかがでしょうか?ラグナをどんどん自由に動かせるようになってきましたか?

    もしまだ操作に馴染まない点があれば、何度も反復して練習しましょう。
    コンボ表などを見ずに連携を繋げられるようにすることがここまでで必須になりますので、苦手な部分などがあればトレモで消化していく必要があります。

    後は、動いている相手に攻撃を当てて、そこからきっちりとコンボをするというのも非常に重要です。

    part5に行くまでに、仕上げてみてください。



    それでは次回、part5にてお会いしましょう。





    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年10月30日日曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part3 │ ラグナ基礎編 初心者の方向け

    初心者向け Part1

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします。

    目次
  • 3-1 ラグナの基礎技を覚えよう
  • 3-2 ラグナの必殺技を出せるようにしよう
  • 3-3 ラグナの簡単なコンボを覚えるようにしよう
  • 3-4 part1のまとめ


  • 3-1 ラグナの技を覚えよう

    はじめに、対戦格闘ゲームにおいて、キャラクターを動かすことができるということは何よりも大事です。
    一番最初に覚えるべきは、キャラクターがどういった技を繰り出すことができるか、です。

    なので、まずはA~Dまでのボタンをそれぞれ押すと、どんな技が出るのかを調べていきましょう。
    ※記載は基本テンキー記述をベースとします。
    テンキーの記載は、レバーの動きに合わせた表現となっており、例えば↓は2、→は6と表記する形となります。


    ・5A(立ちA)
    早く技を振ることができる、格ゲー界で言う”小パンチ”(小パンとか言うのはこれに該当します)。
    連打してみて下さい。すぐに技が出ていることがおわかりいただけると思います。

    早く技を出せるというのは強みですが、その代わりにダメージは低くなっています。

    ・5B(立ちB)
    ラグナの華であり、中心軸となる技です。
    まずはこれを振らなければ始まらない、と言っても過言では無いくらい強い技です。
    兎にも角にもこれを振りましょう。
    わからなくてもいいので振っていただいて大丈夫です。
    ラグナの千里は5Bから。

    ・5C(
    リーチはあるけど、発生はAやBに比べると遅い。
    とは言え、当たるとダメージは高いので使い所を考えていきたいところ。
    5Bよりも遠い相手に攻撃をしたい時に狙うが吉。

    ・5D
    ブレイブルーは”ドライブ”というシステムがあり、キャラ固有で能力が変わります。
    ラグナの場合、Dボタンの攻撃を当てると体力が回復するというボーナスがありますので、体力が厳しくなっても回復しちゃうことができます。

    なんか、これだけ聞いているとめっちゃ強そうだと思う人が居るかもですが、そこまで期待しないでください(残念ながら)。

    とまぁ、以上が基礎の基礎技ですが、レバー(十字キー)を前に倒しながらボタンを押しても別の技が出ます。
    それぞれどんな技が出るのかを、トレーニングモードでしっかりと確認しておきましょう。

    ここまでのポイントとしては、

    どのボタンを押せばどんな技が出るのかを把握する

    ということが一番重要になります。
    身体に染み込むまでやりましょう。

    3-2 ラグナの必殺技を出せるようにしよう

    通常技を出せるようになったら、次は必殺技です。
    必殺技とは、レバー入力+ボタンで出すものになりますので、対戦格闘ゲーム初心者の方は、ここがハードルになると思います。

    ・ヘルズファング(略称:HF)
    214+A(追加:214+D)

    対戦格闘ゲームの主人公と言えば、波動拳出して飛んだ相手を昇龍拳で落とす、なんていうのがスタンダードだったりしますが、ブレイブルーでは違います。
    他の格闘ゲームをやったことがある人はそこから考え方を変えて下さい。
    ラグナは全然違います。

    基本的にはコンボ用なので、とりあえず最初は出せるようにしておけばオッケーです。
    あくまで、基本的にはですが。

    ・ガントレットハーデス(略称:GH)
    214+B(追加:214+D)

    ガードを崩すために使う技兼コンボ用。
    追加のタイミングに慣れるのが難しい技でもあるので、そこはコンボの記載をする時にお伝えいたします。

    ・デッドスパイク(略称:DS)
    236+D

    いわゆる波動拳コマンドで出す技で、弾としての機能も無くはないんですが、これまた基本コンボ用だと思って下さい。
    それ以外に攻めを継続するために使ったりもしますが、それもまた別の講釈で。

    ・ブラッドサイズ(略称:BS)
    214+D

    結構特殊な挙動をすると思うんですが、とりあえず初心者同士の対戦では強いかも??
    空中で出すこともできるんですが、それぞれ利用用途がコンボ内で変わってきます。

    ・インフェルノディバイダー(略称:CIDorDID)
    623+CorD(追加ルート1:236+C→236+C、追加ルート2:236+C→214D)

    Cボタンで無敵、Dボタンで回復(無敵なし)ということで、基本的に切り返しとして使うのはC版のみになります。

    ・ナイトメアエッジ(略称:NE)
    空中時214+C(追加:214+D)

    空中コンボの〆技として利用。
    214+Cの降りてくる部分が地上にヒットした場合、そこからコンボにすることもできるので対空ずらしとして機能することも(対空ずらし……?と思った方、今後の記事でお伝えいたします)。

    ・カーネージシザー(略称:CS)
    ゲージ50%利用 632146+D

    無敵技の切り返し、コンボの〆として利用。
    起き上がりの時に利用することも可能なので、しっかり出せるようにしましょう。

    ・闇に食われろ
    214214+D

    コンボの〆専用。無敵技があれば使おうかとも考えますが、まったく無いのでそれ以外に使用できません。



    以上となります。
    基礎技同様、上記の技を呼吸するのと同じようになるくらいまで身体に染み込ませるよう練習しましょう。

    3-3 ラグナの簡単なコンボを覚えよう

    対戦をする上で、相手に多くのダメージを取ることは非常に大事です。
    ブレイブルーは単発だけでダメージを取ることよりも、技と技を繋ぐコンボが非常に重要となります。

    覚えるのが大変かもしれませんが、まずは簡単なものから覚えていきましょう。


    ・5A(or2A)>5B>5C>HF
    基礎中の基礎。5Bからでも5Aからでも同様にできますが、5Bからスタートできた方がダメージを沢山取れます。

    ・GH>追加>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>DIDorNE
    (※hjとはハイジャンプの略です。下上とレバー入力することにより、通常よりも高くジャンプすることができます)

    ハーデスの追加部分と、ハイジャンプで技を当てることが難しいルートです。
    追加は少し遅め、ハイジャンプは5Cの後すかさずレバーを下上と操作しなければいけないので難しいかもしれませんが、これに慣れるのは必須となります。頑張りましょう。

    ・飛んでいる相手に 6A>hjJC>JD>JC>JD>DIDorNE
    空中にいる相手を落とす、いわゆる”対空”を行う上で6Aは必須となりますので、これまたガンガン練習してください。


    3-4 part1のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・基礎技を全部把握する
    ・必殺技を全部把握する
    ・基礎コンボルートをできるようにする

    ここまでがpart1です。
    キャラを知ることが何より大事なので、初心者の方はここをしっかりと抑えた上で次にいきましょう。

    上記までの内容を動画にしてまとめていますので、文面だけでわかりにくい人は、そちらも参照してみてください。



    ではでは、次の回にてお会いしましょう。




    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年10月24日月曜日

    【攻略】マーベル・スナップ インフィニティへの道 │ part1

    event_note10月 24, 2022 editBy narumi forumNo comments
    マーベル・スナップ 攻略記事

    MCU好きゲームプレイヤーが飛びついた新作DCG、『マーベル・スナップ』に関するお話をざっと分けてお話していくコラムです。
    目指すは最高ランク”インフィニティ”
     
    目次
  • マーベル・スナップ
  • オーディンで行き詰まった




  • マーベル・スナップ

    まずは良さのお伝えから。
    マジック:ザ・ギャザリングを筆頭に、カードゲームを楽しんでいる鳴海がこのゲームをやって恐ろしい(?)と思ったのは、さくっとできるのに考えることが結構あって沼にハメられるとこです。

    ・カードデザインが原作ベースなので、新しいカードを見るたびに楽しくなる。
    ・ロケーションがランダムなので、トップデッキが不変ではなくなる。
    ・意外と心理戦。
    ・何よりも手軽!さくっとできるので1時間あたり20戦平均をささっとやってしまう。

    映画で登場するキャラクターが、キャラによりけりで日本語吹き替えと同じ声優さんを起用してくれているのも嬉しかったり。
    キャプテン・アメリカの「アッセンブル!」をこんなに気軽に聞けるとはって感じですけどw

    オーディンで行き詰まった

    現在鳴海のランクはゴールド(40)なので、後60上げる必要があります。
    道のり遠い……。もうインフィニティになっている人ってどんだけやっているんですかねw

    前項にて記載している通り、ロケーションにより環境はかなり変わるためどのカードが一番最強か?というのは中々難しいので、とりあえず手持ちで組んで勝てそうなものをメインに使用しています。

    6コストのオーディンを軸に、公開時効果を再発させて一気に点数を稼ぐデッキ中心で進めております。
    40まではさくさく勝てて「敗北を知りたい」くらいな感じだったんですが、見知らぬカードが出てきてはあっという間に逆転されてしまうシーンも多かったりするので再度構築を見直さねばかと思っています。デッキ構成下記のような形なので、もしもっとこういうカード入れた方がシナジーあるよ!とかご意見ありましたら是非お願いします🙇

    # (1) Korg
    # (1) Quicksilver
    # (2) Angela
    # (2) Medusa
    # (2) Domino
    # (2) Sentinel
    # (3) Ironheart
    # (3) Wolfsbane
    # (4) Jessica Jones
    # (5) White Tiger
    # (5) Blue Marvel
    # (6) Odin





    #鳴海の部屋
    #マーベル・スナップ



    2022年10月16日日曜日

    【BBCF2】 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part2 │ 第2回ラグナ会議書き起こし


    Part2 第2回ラグナ会議

    初めに

    ・本記事ではブレイブルーシリーズの主人公である、ラグナ・ザ・ブラッドエッジの使い方についてお話をしていくコラムを連載いたします。


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。
     
    目次
  • 2-1 ラグナ会議リターンズ
  • 2-2 うるさんの考え
  • 2-3 キャラ対策


  • 2-1 ラグナ会議リターンズ

    ラグナ会議、それはラグナ使いによるラグナ使いのためのラグナ使いによるミーティングのことである(再掲)。

    第2回はうるさんをお呼びして新しいトーク展開を。
    今まで通り、〆の話に始まりキャラ対策と対戦。
    それぞれをボリューミーにお送りする回となりました。

    前回同様、以下内容は全世界のラグナ使いの皆様が参考となれば幸いです。
    ではでは、本編どうぞ。

    2-2 うるさんの考え

    ※コンボ〆の話
    ・ナイトメアエッジについては完全画面端じゃない限りは派生しない。
    画面端付近の場合はめくりDIDも視野。
    ・DIDはコンボミスやアドリブ時。
    ・多少回復が多かったりダメージがちょっと上がったところで相手を倒す読みあい回数、自身が倒されるダメージと読み合いはほぼ変わらない。

    2-3 キャラ対策

    【テイガー】
    ・意外と開幕、中距離の読み合いで下段(6C等)が通りやすかったりする。
    └立ちガード、飛び攻撃に2発目が当たったり。
    ・ハイジャンプに対して空投げ、普通のジャンプに対してDIDするなど。
    ・画面端は2Aディレイ5Bでバクステ狩り。
    ・起き攻めで画面端はJD>JAのF式をめちゃくちゃ狙いやすい。
    └立ちガードされてもその後JA>JC>JDが立ちガードの場合はずっと続く。
    ・上りJCはスカに5C狙い。
    ・下りJCは6A落とし(ここで読み合いを回す)。
    ・磁力付いている時に5Dスカに対し、ガード入れ5Cを入れると差し返しになる。
    ・磁力無し状態の2Dは5A>5Cで確定を取る。
    ・2Dに対して見てからOD意識。
    ・ガジェット後に最速5Aを被弾した後ブラッドサイズで勝てる択が多い。
    └読みでリターンは取られる可能性はあるので読み合い。
    ・ガジェット後にバクステ狩りの最速5Cに最速ヘルズで勝てる。
    ・5Cスカに差し返しに5Cもいけるが、5Cに低ダを仕込んで行く形でテイガーの動きを抑える形で振るのも有り。
    └ガードされたら何も無い。カウンターでコンボに行ける。ノーマルヒットで微妙に読み合い(基本ラグナ有利な形ではある)。
    ・磁力状態JDに対して2Cでリターンを取りに行く。
    └JDの腕の位置がラグナに対してビタで当たる位置だと難しいパターンもある。

    【ジン】
    ・ヒザンセン〆からのヒショウセツに対してはカーネージ、その場起き上がりブラッドサイズで確定。
    ・JCで置くタイプのジンには深めに走って2Bでリターンを出す。ヒザンセンでリターンを出す可能性が出てきたら読み合い。
    ・早出しJ2Cに対して3C対空。2Cでもいけるタイミングはあるけど難易度が上がる。
    ・6A対空は安定させることが難しいため極力遅立ちと5A対空で回していくのがやりやすい。
    ・5C先端に2Bでリターンを出せる。
    ・ジン側がバックジャンプ多めの展開になりやすいので、ラインを上げるだけでもリターンは出しやすくなるので、無理に攻めないのも○。
    ・ジン側から2A対空されないように気をつける。
    ・低空JDガード>JA>DIDでF式の選択肢。
    ・ヒレンソウ1段目ガードの後に即ブラッドサイズで2段目を避けながら当てることができるためリターンを出せる。
    └即2段目を出されると負けるが、そもそも確認で少し遅くなることが多いためあまり負けることが無くなる。ラピッドの場合だけ読み合い。

    【ハクメン】
    ・閻魔は2B、2Dで対策。
    ・4,5珠あたりは起き攻め意識変える(ハクメンのリターンがかなり高い)。
    ・逆択へのリターンある行動を必ず用意しておく。
    ・微妙なタイミングでハクメンの当身に引っかかる人が多いイメージがあるので、1テンポずらす意識も有り。
    ・4C先端くらいからハイジャンプ、もしくは4C空振りに対して低ダ。
    ・リバサODを使ってくる可能性が高い(体力が多いことや火力アップ)ため、最初のダウンの後は投げや5B等は抑えておく。
    ・相手画面端の起き攻めで3Cまだお仕込みジャンブで逆択を咎めつつリターンを狙う。
    ・ディバイダー読みの閻魔はガード遅らせ投げにしとくと閻魔の場合投げになる。
    ・雪風に対してディバイダーが取られた時は、逆側にラピッドキャンセルディバイダーで抜けられる。
    ・低ダJB等めくりで狙ってくるシーンは6A狙う。
    ・アギトの後JDは冷静に地上で5B。
    ・夢幻は遠くで出されてもヘルズ確定。
    ※端の場合はカーネージ確定。

    【ナオト】
    ・JC置きがかなり機能しやすい。
    ・溜めJDは見てからヘルズ、カーネージ、OD。
    ・ガトリングガード中に、DIDを仕込むと6Aに対して相打ちでリターンが出る。
    ・空対空はJA、JC先端or早出しで。
    ・6Aに対してODで5B、最大で5Cリターン狙い。
    ・ナオトがゲージ100%の時はリバサDDで逆択を狙ってくるのでハイジャンプ狙いが対策になる。






    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ