記事概要
本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。今日から始めたいタオカカ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。
※一部必殺技表記を略しています。
【情報提供ご協力】墨酢さん、からさわさん
通常攻撃:大文字表記(5A,JC)
ジャンプキャンセル:jc
ディレイ:dl
オーバードライブ:OD
エクシードアクセル:EA
↖ ↑ ↗ 7 8 9
←・→ 4 5 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3
①戦い方
▼立ち回り方
※まず覚えるべき事項
・ゲージ依存度が高い
⇒ヒートゲージの仕様が他キャラと異なる
時間経過によるゲージ自動増加。最大8珠まで溜められる(1珠=12.5%)
つまり「お互い何もしていない」状況は自分だけゲージを稼げるため有利状況となる
・必殺技がゲージ消費
⇒DD(ディストーションドライブ)以外の必殺技もゲージを使用する(必殺技により1~3珠)
・コンボが目押し気味
⇒遅めキャンセルが多いため少し慣れが必要。他のキャラの感覚でコンボを繋ごうとすると技が出ないところも
・バクステに無敵がない
⇒ステップキャラだがバクステには投げ無敵しかない
・バーストをしない
⇒確実にODに使ったほうが良いため
バーストするときは最終ラウンドの負ける時だけ
▼攻め、守り
〇攻め
・立ち回り
閻魔
鵺柳
4C
空ダJ2C
空ダ咢刀
・固め(触った後)
2A>6A>6B
(2A>)2B>紅蓮
6B
何か>残鉄(中段)or蓮華(下段)
前ジャンプ>J2C
鬼蹴>投げ
〇守り(立ち回り、被起き攻め共通)
リバサOD
当身(2D、5D、6D、JD、鵺柳、雪風)
3C
2C
ジャンプ逃げ/攻撃
※バクステは無敵がないのでやっちゃダメ
▼技解説
【通常技】
5A
対空として優秀(真上から被せられると心許ない)。空中ガード不可
反面、判定が下方向に薄くしゃがみに当たらない
2A
発生7f。リーチ長めなので使いやすい
6A
2A>6Aは連ガにならないので暴れ潰しとして機能する
実は硬直が全然ないので、空振りしても図々しく技を振ると意外と勝てることも
カウンターヒットすれば5Cからコンボに行ける
5B
主に空中コンボに繋げるためのコンボパーツとして使用。足元の食らい判定が薄い
2B
大事なノーゲージ下段。持続長めだが硬直も長い。バクステ狩りにも使える
6B
崩しの主力。驚異の発生18f中段。4Fから足属性無敵あり
基本は6Bで嫌がらせして下段を当てやすくする。ヒット確認できればrcからコンボもあり
当身技でキャンセルができるのでガードされても鵺柳などで誤魔化せる
当たった場合は2B紅蓮を入れ込もう。相手が受け身をとってなかった場合はコンボになる
5C
コンボ始動&コンボパーツ。飛び込みや突進技を狩るための置き技としても使える
6C
コンボ始動&コンボパーツ。立ち回りではあんまり使えない
4C
リーチが非常に長い。立ち回りはこれでチクチクしましょう
補正はいいので4Cカウンターヒット>紅蓮>閻魔>…など高火力コンボも狙える
2C
対空技ではあるが属性無敵までが遅い。見てから対空は難しい分類だがリターンは大きい
意外と横には狭い スカ硬直は非常に大きい
ジャンプ防止としても使える(画面端から飛んで逃げる相手を狩りたいときに)
上から落ちてくるタイプの飛び道具を斬りたいときにも
2Cカウンターヒット始動のコンボは火力・燃費・バースト対策を兼ねているのでおすすめ
3C
発生8f下段でリーチも長い。カウンターヒットするとリターンが高い
ガードされたら反確だが振る価値ありの技なので振ろう
JA
空中の通常技で一番発生が早い。とりあえずはJAJBを入れ込んで繋げるとよい
J2A
最も飛び道具を切りやすい(封魔陣を出しやすい)技
持続も長く置き技として優秀。ガードされても有利(+4F)
JB
唯一のめくり技!
下方向の判定が強いので相手が地上にいるときはJBかJ2Cを振るのが基本
JC
横にリーチが長い
降り際等に先端を相手に当てるように出して動きを抑制する。
バックダッシュから出して相手を追い払うように使うのもあり
J2C
下方向に最も判定が強いので早めにJ2Cを出してもしゃがみに当たる
対空されやすいが、ジャンプしてすぐにJ2Cすると対空にも勝ちやすい。
J2Cを出すタイミングを使い分けよう
5D
6Fから上中段技を取れる当身
2Cで対空できない場合には5Dを対空として使おう。
また、めくり技に対しても5Dのほうが勝ちやすい。
押しっぱなしで当身の持続時間を延ばせるので対空時には押しっぱなし推奨
2D
1Fから上下段を取れる当身
起き上がりに出せるので攻撃を重ねてくる相手に対して有効
ガードしながら出せるのが強い
投げと中段には負けるので使い分けよう
6D
1Fから上中段を取れる当身
2Dとは逆で下段が取れず中段が取れる
使い方としては一緒だが、リターンが少ないことと、ガードしながら出せないので
最初のうちは使わなくてよい
JD
1Fから上中下段を取れる当身空中で攻撃をガードしたときに出してもよい
一度出すと着地まで硬直。昇りで出すと大変なことになるので降り際に出そう
※5D2D6DJDの補足
飛び道具を当身で取ると、反撃の動作が出ないが硬直終了まで無敵になる
また硬直終了までの間に必殺技へ派生することができる
この当身派生必殺技には無敵がつくので切り返し技として使える
【必殺技】
紅蓮(1珠)
ガードさせて有利(+1F)
下段択として2Bから入れ込んでもok
攻めの起点になる(紅蓮>残鉄やdl蓮華、鬼蹴>投げ等)
鬼蹴(1珠)
5Fから頭体属性無敵となる移動技
通常技からキャンセル鬼蹴>投げなどで攻めの選択肢に
追加入力で閻魔へ派生可能
閻魔
ハクメンの最強技①。下段以外に強い。
この技にも頭体属性無敵がつくため技同士がカチ合っても勝てることが多い
とりあえずこれを出すことからハクメンの立ち回りが始まる
蓮華(2珠)
1段目が下段。2段目がジャンプキャンセル可能なのでそのままコンボに行ける
ゲージさえあれば常に出せる下段択
残鉄(3珠)
本命の中段択。ヒット時はそのままコンボ可能
ガードされてもほぼ反撃されないので出し切りでok
2段目は下段
鵺柳(2珠)
ハクメンの最強技②
4Fから上中下段すべてを取れる当身突進技。攻撃発生は30F。
とりあえず出せば何か起こせる。ガードされてもキャンセル必殺技できる。
下段にも勝ちやすいので閻魔の対の択となる
咢刀(1珠)
対空に勝てる技。空中攻撃からダウンを取れる
空中ダッシュに対して対空してくる相手に咢刀を打つとカウンターヒットを取れる
めくりの択としても使える
ガードされた場合は不利だけどJBを出して誤魔化そう
火蛍(2珠)
空中技だけど1Fから無敵あり。
ジャンプキャンセルor空中ダッシュキャンセル可能。
基本的にはコンボパーツだが低空で出せば暴れにも使える。
下の判定が薄く空かされやすいので注意。
椿祈(3珠)
ガードクラッシュ(ガークラ)技
ガークラ後、微溜め6Cが入るくらいには有利
強い使い方はあるが最初のうちは使わなくてよい(残鉄を使おう)
【ディストーションドライブ】
疾風(4珠)
コンボの締め。そのまま使うことは基本的にないが最大溜めでガー不。
当たることはないが何事も経験なので溜めてみてもよいかもしれない
雪風(4珠)
ハクメンの最強技③
1Fから上中下段すべてを取る当身。困ったら出そう。投げ以外には勝てる
夢幻(8珠)
コンボ動画でよく見るけど使わなくていいです
コンボが出来ないと意味がないうえ、使う状況が難しいためそのゲージを雪風で2回使ったほうがいい
②これだけ覚えておけコンボ
基本的にはどの始動からも「★空中コンボ」のルートに繋ぎます
〇中央
~閻魔>5B>★空中コンボ
~蓮華or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
〇画面端
~閻魔or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
★空中コンボパーツ
①~JBJ2A>jc>JBJ2A>咢刀
②~JBJ2A>jc>J2AJC>(咢刀※画面端のみ)
閻魔ch>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
5A(空中ヒット)>5B>★空中コンボ
2C>★空中コンボ
5C>紅蓮>2C>★空中コンボ
2Cch>前jc>J2C>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
3Cch>2B>紅蓮>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
咢刀ch>JB>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
蓮華or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
6Bch>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
鵺柳>閻魔>5B>★空中コンボ
※入力が間に合うなら鵺柳>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>…の方が高火力
4C地上ch>紅蓮>閻魔>5B>★空中コンボ
2Dor5D>閻魔>5B>★空中コンボ
雪風>鬼蹴>5B>★空中コンボ
雪風>鬼蹴>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
(画面端背負い)雪風>鬼蹴>ステップ>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
〇とりあえずのODコンボ
画面端
~5C>キャンセルOD>5C>紅蓮>6A>6B>疾風>鬼蹴>(5C>)EA
中央
~5C>キャンセルOD>5C>紅蓮>6C>疾風>鬼蹴>(5C>)EA
5C空中ヒットからこのルートに行けます(蓮華or残鉄>5Cや↑のコンボ途中の5C等から)
キャンセルOD時点で3珠あれば完走可能です。
※中央のODコンボは位置によって完走できない可能性があるため最初はあまり狙わなくても良いです
ハクメンは共通コンボパーツをかなり使いまわします。
チャレンジモードでも練習できる部分は多いので、各チャレンジを反復練習するのもあり。
③ワンランク上を目指すには?
赤段へ
・ODコンでのリーサル(倒し切り)
このゲームは赤体力(体力ゲージ35%未満)の恩恵が大きいので、
その状態に入らせず倒し切ることは相手の攻めの圧力を削ぐことにつながる
・珠の管理
現在の珠の状態の把握。3珠あれば残鉄、4珠あれば雪風が使える…といった状況判断を
試合中に細かく行えると◎。ハクメンはゲージが常に増減し続けるので怠らないように
・守りの選択肢ごとに勝てる行動と負ける行動を覚える
当身して投げに負けたけど投げにはODで勝てた…など。
勝てる行動を覚えれば相手の攻め方に合わせて対応できる
・封魔陣作りの精度
J2Aや4Cなど、刀を振る技を相手の弾属性攻撃に当てたとき発生する「封魔陣」
さまざまな特徴があり
「発生した封魔陣も弾属性技を受け止めて無力化する」
「カウンターヒットしやすく、火力の高いコンボ始動になりうる」
「発生させるだけでハクメンのゲージが1珠増加する」など恩恵は非常に大きい
・飛び道具や設置技への当身
基本的に飛び道具はガードするより受け止めたほうがよい
(アラクネのパーミュテーションはガードで烙印ゲージが増えるが当身なら増加なし等)
当身キャンセル必殺技も強いので使いこなしたい
・ステジャン
669入力で発生する「ステップ慣性が乗ったジャンプ」通称ステジャン
このジャンプは移動距離が伸びているため、立ち回りの自由度が上がる
文字段へ
・アクティブフロウを意識する
アクティブフロウ時のOD疾風>天骸だけでほぼ2000ダメージ。
意識的にアクティブフロウ状態のODコンを使えれば、相手の体力4~5割の状況でも
「何か小技をひっかければ勝ち確定」の場面は多くなる
・キャラ対策(相手を知る。体力や連携、見てから当身を取れるポイントなど)
・キャラ限定コンボを覚える
低燃費、高火力、運び距離増加など。コンボを選ぶことで確実にリターンは上がる
・当身キャンセル関連
飛び道具や設置技を当身で取ってからのキャンセル必殺技には無敵がつく
蓮華なら発生まで無敵、鬼蹴なら途中まで無敵など
これを使いこなせば弾や設置をからめた起き攻めの多くを拒否することができる
・ステハイジャン
6269入力で発生する「ステップ慣性が乗ったハイジャンプ」通称ステハイジャン
このジャンプは移動距離がかなり伸びているため攻めにも逃げにも活躍する
ステジャンと異なり、飛び越えた際に相手方向へ振り向くのもポイント
④逆にこれをやられるときついなど
〇共通できつい
・姿勢の低い長い足属性技
(閻魔が封じられる。かといってこれを避けて飛び込んでも対空されがち)
・jcによる固めなおし
(ハクメン側が対空の選択肢を取りにくい)
〇個人差できつい
・開幕からのガン攻め
(1~2珠しかない状況では攻めても守っても強い行動ができない)
・起き攻めでの中段重ね
(上下段当身の2Dに比べ上中段当身の6Dはリターンが薄い)
・お互い触りにいかない状況でハクメン以上のアドバンテージを得られる
(スサノオのD開放、バレットのヒートUP、ツバキのインストールなど自己強化系。
ハクメン側が攻めに行かざるを得ない場面が続くと燃費がよくない)

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