ブレイブルー、マジック:ザ・ギャザリングを中心とした、対戦格闘ゲームやカードゲームに関するお話をするブログ。
イベントの告知、カードやデッキ考察等などあれこれ掲載していきます。

2022年12月12日月曜日

【PS版】第6回25段以下限定ダブルエリミネーション杯(宗家以下限定に当日変わりました) │ 1/15

  


大会ルール
・1/15(日)20時より開催
・PS版にて開催いたします。
・お申込人数によってはレギュレーションが変動かもしれませんのでご了承下さい。
・2先のダブルエリミネーション形式。
・大会参加時、25段以下限定(メイン、アーケード、家庭用含め)。
※以前英雄以上になったことがある方は参加不可とさせていただきます。
・決勝のみ3先(ルーザーズ勝ち上がりの場合は3先×2セット先取が必要)。
・ラグ&ボタンチェックは決勝のみ。
・キャラクター変更は敗北時のみ有り。
※初戦で出したキャラクターが、必ず以後の対戦組み合わせにおいて最初に出すキャラクターとなります。
・1p2pの取り決めは特に無いので入ってきた順。
・ステージはAlter,Colloseum Silentのみ。
・BGMはEndGazer,ランダム禁止といたします(大人の事情で)。
・対戦プレイヤーは各々生放送していてもオッケーですが、鳴海の部屋放送にコメントできる状態にはしておいていただけますと助かります。
・回線トラブルによる切断、機器の不調があった場合は再試合(状況再現無し)。
※2度連続して退室となってしまったプレイヤーはその試合敗北とさせていただきます。
・突然のトラブルにより主催者判断で大会進行するケースもございますので予めご了承下さい。
・ご質問は鳴海の部屋放送者、鳴海までお願いします
・良ければYoutubeチャンネルの登録もお願いします><
Youtubeチャンネル 鳴海の部屋

大会登録フォームは下記
※先着8名様までとさせていただきます




#鳴海の部屋
#ブレイブルー
#BBCF

2022年12月2日金曜日

【PS版】BBCF2 Shinチャンネル登録200名突破記念紅白戦 │ 1/14(土)開催

event_note12月 02, 2022 editBy narumi forumNo comments

※画像無断転載禁止
※イラスト:うづさん

大会ルール/日程

▶日時
1/14(土)21時より実施

▶ルール
・PS版にて開催いたします。
・段位制限有り(アーケード、家庭用含め現在宗家以下。かつ、輝神になったことが無い方のみ)
・チームは東西にて分ける紅白戦となります。
※岐阜を拠点に東と西に分けます。岐阜は東側所属。
・定員は各チーム10名まで。
・2連勝制限。
・副将、大将連勝制限無し。
・キャラクター変更は無し。登録したキャラクターのみで実施となります。
・1p2pの取り決めは特に無いので入ってきた順となります。
・ステージはAlter,Colloseum Silentのみ。
・BGMはEndGazer,ランダム禁止といたします(大人の事情で)。
※ステージ、BGMは選択ミスした場合再試合となります。
・回線トラブルによる切断は再試合(状況再現無し)。
※2度連続して退室となってしまったプレイヤーはその試合敗北とさせていただきます
・機器の不調があった場合は、いかなる場合でも続行し勝敗が決定するまで進行いたします。
※ボタン設定ミスは1度まで再試合可。
・突然のトラブルにより主催者判断で大会進行するケースもございますので予めご了承下さい
・ご質問は鳴海の部屋放送者、鳴海までお願いします。
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2022年11月16日水曜日

【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part8 │ 対戦で意識をすること


初心者向け その6 対戦で意識をすること

この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします


以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

今回のお題は、『対戦で意識すること』です。
ここまでを守って対戦していただければ、とりあえず10~15段は見込めます(予定)。
 
目次
  • 8-1 ラグナの強い部分を前面に
  • 8-2 投げと中段を必ず使う
  • 8-3 相手の切り返しを恐れない
  • 8-4 part6のまとめ

  • 8-1 ラグナの強い部分を前面に

    本章では、part7までお話してきた総まとめに近い形となります。
    これから対戦をする際、下記のことを必ず意識した上で対戦してみてください。

    ■地上は必ず立ちBから
    ■空中はジャンプCから

    「以前にも聞いたことがあるような……。」と思った人、そのとおりです。
    過去にも同じことを言いました。それも初期の頃に。

    対戦格闘ゲーム初心者の方は、自分のキャラを動かすのが手一杯で、色んなボタンを押してしまいがち(なことが多い)だと思います。
    しかし、対戦で勝ちに進むには的確に必要な技を振らなければ意味はありません。
    よって、ラグナの強みである立ちBとジャンプCを意識して振らなければいけません。
    ここは必ず守って攻撃を仕掛けましょう。

    立ちB(5B)、もしくはジャンプC(JC)からの攻撃が相手に当たった場合、今まで練習したコンボを完走することも意識してください。絶対に落とさない、という意気でやりましょう。

    part3~part7までの練習で得たコンボを反復して行いましょう。

    8-2 投げと中段を必ず使う

    相手に攻撃をした後、一定のガード方法だけで対処されてしまうと、ラグナがダメージを与えることができずに終わってしまうことも多いでしょう。

    例)5B>5C>2D>DS~
    このルートのみで攻めを構築した場合、令和から次の年号に変わる頃になったとしても一生相手に攻撃は通りません。

    なので、7-1でお伝えした主軸技から、投げと中段の攻撃を織り交ぜる必要があります。
    当たった攻撃からコンボをする、というのはここでも絶対に意識してください。

    改善例)5B>5C>GH~

    いつも2Dしかしていなかったところに中段攻撃であるガントレットハーデスを組み込むことで、普段しゃがみガードしかしていなかった相手には必ず通ることになります。
    前回攻撃した内容とは逆のガードを強要するようにしていくと、自然と被弾率は高くなっていきます。
    大事なのは、必ずコンボをするというのはいつもどおりです。

    何度でも言います。コンボです。

    ※鳴海の一人でキネマオススメ
    5B>GH~
    JC>ちょっと近づき投げ

    8-3 相手の切り返しを恐れない

    攻撃をできるようになったら、コンボから〆るシーンが多くなると思います。
    そうなってくると、相手は自身が攻めのターンを握れるように切り返し技(無敵技など)を意識することでしょう。

    その行動が自身に跳ね返ってくると、なんだか攻めにくい……という気分になってくるでしょう。
    しかし、そこで攻めを緩めてはなりません。
    相手が何もしなかった場合、もしくは暴れていた場合、攻めていれば3000以上のダメージが望めたのに、何もしなかったらそれを捨ててしまうことになります。

    このpart7までは、まず相手の切り返しを恐れないようにし、攻め続けるように考えてください。(※当然ながら、いずれ行き詰まりますがそれは先の話で)

    ただし、オーバードライブを持っている場合はB以上の技や投げから起き攻めをしてしまうと、手痛い反撃をしてしまいます。
    なので、ODをアイコンを持っている場合のみ、2Aから攻めを多めに展開しましょう。
    相手がリバサODを発動したら、ガードするだけでオッケーです。
    ここで相手がEAを発動したら、それをガードして立ちBを振るだけで反撃できます。

    ODアイコンが無い相手に関しては、様子見などせずにガンガン攻撃。
    これができなければ、ラグナの勝ちは無くなります。

    まずは攻め、必ず攻め、どんどん攻撃していきましょう。

    8-4 part6のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・立ちB(5B)、ジャンプC(JC)から積極的に攻める。
    ・ガードさせれたら投げ、中段を使いまくる。
    ・無敵技が怖い?でもいいからまずは攻める。

    ここまでがpart8です。
    次回は、対戦の中で困るポイントをお伝えします。
    それまでに、段位10~15段を目指して対戦してみましょう!

    part8の動画は下記となりますので、参考にしてみてください。



    それでは次回、part9にてお会いしましょう。


    #鳴海の部屋
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年11月7日月曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part7 │ 必須!”守り”を覚えよう


    初心者向け その5 ラグナの”守り”を覚えよう

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

    今回のお題は、『ラグナの守りについて』です。
     
    目次
  • 7-1 まずはしゃがみガード
  • 7-2 困ったらディバイダー
  • 7-3 最終奥義オーバードライブ
  • 7-4 part7のまとめ

  • 7-1 しゃがみガードをしっかり行う

    前回までは攻めについてのお話がメインでしたが、今回は守りについてです。
    やっぱり対戦格闘ゲームの華は攻めでしょ?と思われている方もいらっしゃるかもしれませんが、守りも非常に重要な要素の一つです。
    これを欠いては勝ちきれるものも勝ちきれなくなりますので、好き嫌いなく習得していきましょう。

    part6でもお話をした通り、対戦格闘ゲームのセオリーは”しゃがみガード”にあり、です。
    つまりは相手のコンボが終わった後にしゃがみガードができない人というのは、「私は相手からの全ての攻撃を受けます」と言っているようなものなのです。

    ブレイブルーは攻め手の種類が豊富な作品ではありますが、その中でもシンプルに攻撃を受けないようにしたいのが下段攻撃です。
    理由としては、攻撃のルートに下段攻撃が含まれていることが非常に多く、そこからのコンボも伸びやすいということが特徴的です。
    更にはリーチが長かったり、スライディングしながら攻撃をしてくるキャラも居たりするので、立ったままで居ると攻撃を受け手しまうケースは少なくありません。

    第一歩としての”しゃがみガード”
    こちらをしっかり会得して下さい。

    7-2 ラグナの秘技、インフェルノディバイダーを使おう

    そうは言っても、相手の攻撃が苛烈すぎて防げない……。

    ということもあるでしょう。
    そういう時は→↓➘(623)+Cで”インフェルノディバイダー”を繰り出しましょう!

    この技の一番のメリットは、無敵技であるという点です。
    つまりは相手がいかなる攻撃を仕掛けてこようとも、必ず切り返しを行える最強の技となります。

    とは言っても、勿論ただ強いわけで終わるはずもなく。
    この技のデメリットは、ガードをされるとしばらく無防備になってしまい、相手から非常に手痛いしっぺ返しを食らう可能性もある、というのをお忘れなきように。

    ディバイダーばかりしていると「この人は必ずディバイダーを振るから待っていよう」と思われてしまい、ガードをした後にしっかり最大反撃を行う可能性が高くなります。

    なので、使い所に関しては考えた上で使うことがベストです。

    ・相手の起き攻め(復帰時の相手の攻撃連携)が強すぎるので、まずは切り返したい。
    ・敢えて何度も行い、相手の攻め手を緩めるために使う。

    など。
    自分なりにタイミングを決めて、相手に当たりそうなタイミングで振ることが重要です。

    プレイヤーによってその考え方は異なるので、自分の振るタイミングを決めて使いましょう。

    7-3 できるプレイヤーは切り札を持っている

    全てのプレイヤーに等しく与えられた切り札。
    それがオーバードライブです。

    メリットとしては、
    ・暗転中に相手の行動を見ることができる
    ・相手が何をしていようともエクシードアクセルで切り返しができる
    ・バースト利用時よりもアイコンの復活が早い

    と、メリットが非常に多い行動になります。
    相手が大技を振っている時は大チャンス!
    その隙にこちらの最大反撃を与えることも可能になります。(動画を参照していただくとわかりやすいかもしれません)

    どれだけ相手の崩しが強くとも、このアクションに対しては様子見、もしくは5A、2Aによる挙動の小さい攻撃じゃない限りは手痛い反撃を受けることになります。
    頻繁に使うことはできませんが、ピンポイントに利用できれば試合の流れを一気にひっくり返すこともできます。

    攻めの連携であるA→B→C→Dの中で、B以上のタイミングでオーバードライブを使うとリターンを期待しやすくなります。

    コンボのためのODだけではなく、もう相手の攻撃ガードするの無理!と思ったらODで切り返すこともまた1つ。BBCFにおける大切なガード技術の1つです。
    ここぞというタイミングで使えるようにしていきましょう!

    7-4 part7のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・まずはしゃがみガード。話はここからだ。
    ・相手の攻めが強い?関係ない、インフェルノディバイダーしよう。
    ・オーバードライブは人類皆平等に与えられたもの。

    ここまでがpart7です。
    基礎的な部分は粗方抑えたので、次回以降は実践をいくつか経験した後困るポイントや勝つために必要な要素をポイントを絞ってお話していきます。

    part7の動画は下記となりますので、参考にしてみてください。



    それでは次回、part8にてお会いしましょう。


    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ

    2022年11月6日日曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part6 │ ラグナの”攻め”を覚えよう


    初心者向け その4 ラグナの”攻め”を覚えよう

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

    今回のお題は、『ラグナの攻めについて』です。
     
    目次
  • 6-1 立ちBからの攻め
  • 6-2 ジャンプ、低空ダッシュから一気に近づく
  • 6-3 何かをガードさせて投げ
  • 6-4 part4のまとめ

  • 6-1 立ちBからの攻め

    今回からは、実践向けのお話(攻め)について進めていきます。
    トレモ&アーケードモード攻略が進んだ方は、身近な方とゲームセンターで対戦やネット対戦を行ってみて下さい。

    課題は沢山出てくると思いますが、慌てたり落ち込む必要はありません。
    攻略の鍵はこれからどんどん出てきます。
    というわけで、ここでのお話はいわゆる”攻撃”についてです。

    対戦格闘ゲームにおける攻撃。
    すなわち、ボタンを押すことで繰り出される技の数々を使うということです。
    ラグナの攻撃の肝は立ちBである、というお話は前回したと思います。
    これは初心者であろうが上級者であろうが不変です。振らない対戦は無いというくらい振っています。(※どの技も基本使いますが)

    ガンガン走って立ちBを振る、これが大事です。
    立ちBからの連携として、下記を利用しましょう。

    ・5B>5C>GH(中段)
    ・5B>5C>2D(下段)

    5C(立ちC)からの連携になりますが、中段はしゃがみガードをしている相手にあたり、下段は立ちガードをしている相手にヒットします。
    当たったらそこからはトレモしたルートをしっかり完走できるようにコンボしましょう。

    単純に2分の1みたいな形で、初心者同士の対戦でもかなり重宝すると思います。

    やるべきは、当たった攻撃からしっかりコンボができるようにすることなので、
    ・ガントレットハーデスが当たった後のコンボ。
    ・しゃがみD(2D)が当たった後の連携(最初はひたすらデッドスパイクでOKです)。
    このように、相手がどの技に当ってもその先のルートを辿れるようにしていく。相手のガードを揺さぶる兼ダメージを取るためにその先からコンボを行う、までワンセットで行えるようにしましょう。

    「何言ってるかわからないっす」ってなると思いますが、当たってものの先って何できるんだっけ??ということを念頭に、ハーデスが当たったらこのコンボをする、等1つずつでいいのでできることを増やしましょう。

    6-2 ジャンプ、低空ダッシュから一気に近づく

    ラグナは”インファイター”なので、相手キャラに近づかなければダメージを奪うことができません。
    なので、相手に近づくための選択肢も多く持つ必要があります。
    6-1では、走って近づくお話をしましたが、ここでは空中から一気に近づく攻撃をお伝えします。

    ここで覚えていただきたいのは、
    ・ジャンプCで相手に触る
    ・低空ダッシュCから相手に触る

    という点です。
    それぞれの違いについてお話しましょう。

    ①ジャンプC
    ジャンプCを相手に振るときは、ジャンプCの先端かつ立っている相手のキャラの頭くらいに当たるよう意識をして振ります。
    高すぎるとその次の攻撃があたりにくくなりますし、低すぎてもジャンプCが出ない高度になってしまうこともあるので、まずはしっかりとジャンプCで相手に攻撃を仕掛けられるように意識しましょう。(※要動画参照)

    ②低空ダッシュ
    普通のジャンプ攻撃と違い、素早く相手に飛び込むことが可能になります。
    これができると、相手が動こうとした瞬間にジャンプ攻撃をヒットさせたりするような、奇襲的な攻めが可能になります。
    突然飛び込むので、相手も対空攻撃を咄嗟に出すのが難しい、というのもポイントになります。

    ①と②をなんとなく理解していただけましたら、後は6-1と同じように攻撃の選択肢を相手に浴びせていきましょう!

    ここでポイントなのが、攻撃したものの中で、一番相手に当たりやすいものが何かをなるべく覚える癖をつけることです。

    これが後々非常に重要な点となりますので、意識して攻撃をするようにしましょう。


    6-3 何かをガードさせて投げ

    古来から存在する、何かの攻撃をガードさせて投げる(いわゆる”当て投げ”ってやつです)。
    6-1、6-2では打撃についてでしたが、ここでは投げを絡めます。

    投げるタイミングは、まず何も考えず攻撃の連携を切って投げに行く、を意識しましょう。

    一連の連携でいえば、
    5B>5C>GHや5B>5C>2D>DSdc~などを行うと思いますが、思いっきり5Bで止めて投げを決めにいってもいいです。
    ジャンプ攻撃からであれば、ジャンプCをガードさせて投げ、低空ダッシュJC>JDから投げ、などです。

    言ってしまえばどこでもいいです。相手に投げが入る間合いになったらひたすら投げ。

    対戦格闘ゲームの基本ガードはしゃがみガード。
    攻撃をガードした相手が、じっくりガードしていようと思った所で投げられると咄嗟に反応するのが難しいのは上級者でも変わりません。

    ですが、同じタイミングばかりで投げを行っていると、そのうち投げ抜け行動を取られやすくなりますので、必ずタイミングは変えましょう。

    第一行動
    5Bで止めて走って投げ
    第二行動
    5B>5C>GHをやる
    第三行動
    ジャンプCから着地後走って投げ

    上記以外にも沢山あります。
    中段攻撃、下段攻撃、それ以外に2Aから投げも2A2回から投げでも、なんでもいいです。
    とにかくタイミングをずらしてから投げ。

    これをひたすらやります。
    そして、どのタイミングで相手が投げ抜けを行ったのかを覚えるようにしていきましょう。
    これもまた、攻めを構築していくなかで大変重要なものとなります。

    勿論、対戦格闘ゲーム初心者の方が全てを把握するのは難しいかと思います。
    なので、最初は投げを行うタイミングを色々用意できるようにすることが強くなる鍵です。
    もちろん、その投げからのコンボも大事ですよ!!

    上記の第一~第三以外にも沢山手札を用意して相手に投げを決めましょう!

    6-4 part6のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・立ちBをガンガン使う
    ・ジャンプ、低空ダッシュから近づく
    ・攻撃を止めて投げにする

    ここまでがpart6です。
    次回はラグナの”守り”についてお話をしていきますので、しっかり攻めの構築を行った上で臨めるよう練習しておいてください。

    part6の動画は下記となりますので、参考にしてみてください。



    それでは次回、part7にてお会いしましょう。


    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年11月2日水曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part5 │ 基礎コンボのバリエーションを増やそう


    初心者向け その3

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします。


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

    今回のお題は、『コンボの種類を増やす』です。
     
    目次
  • 5-1 JCからのルートを覚えよう
  • 5-2 投げからのコンボを覚えよう
  • 5-3 中段(6B、ハーデス)は絶対に!
  • 5-4 part5のまとめ

  • 5-1 JCからのルートを覚えよう

    part4では、ラグナをpart3よりも更に動かせるように練習を積む内容にしました。
    今回は、対戦をする上で主要なパーツを更に覚えるために、コンボ練習を進めていきたいと思います。

    JC(ジャンプC)は他の空中攻撃よりもリーチが長く、相手キャラに当てやすいという特徴があります。
    なので、前ジャンプからJCを振り、相手キャラに攻撃を仕掛けられるようにしましょう。

    本日の練習メニューは下記です。

    ・JC>5B>5C>HF
    基礎中の基礎。これで慣れてきたら次へ。

    ・JC>5B>6A>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
    こちらはハーデスのディレイ(遅らせて)追加、ハイジャンプCに繋ぐという部分が難しいと思います。
    ラグナの基礎パーツになりますので、できるまで練習をしましょう!

    5-2 投げからのコンボを覚えよう

    全キャラクター共通でB+Cを押すことにより繰り出せる”投げ”について触れたいと思います。

    通常、攻撃というものはガードをすることによって防ぐことができますが、投げは”投げ抜け”という行動を行わなければ、確実にダメージに繋がってしまうものです。
    古来の対戦格闘ゲームは、そもそも投げ抜けなんていうもの自体無かったので、決まれば確実にダメージになったのですが、ある程度時期が立つと、ダメージを軽減することができたり、今作のようにそもそも投げを成立させないための返しができるようになりました。

    逆に言えば、投げ抜けができない相手には確実にダメージを与えることができるので、投げからのコンボも必ず覚えておきましょう。

    ラグナの基礎的な投げからのルートは下記のようになります。

    ・投げ>GH追加>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
    追加を遅らせないと、その後の連携が繋がらないので、要練習。

    (画面端)
    ・投げ>BS>3C>まだお>DSdc>2C>6A>hj>JC>JD>JD>NE
    ダッシュキャンセルのタイミングを覚えるのが一番難しいこのルート。
    感覚的には、デッドスパイクのコマンド成立後に、すぐ前前とレバー(もしくは十字キー)を倒すのがやりやすいかと。

    これまた基礎パーツです。
    もし困ったら鳴海までご一報下さい。

    5-3 中段(6B、ハーデス)始動は絶対に!

    part5最後に練習を行っていただくのは、6Bとガントレットハーデス始動のコンボになります。

    投げは投げ抜けできないと必ず被弾、中段攻撃は相手が立ってガードをしない限りは必ずコンボできるというメリットがありますので、絶対に練習しましょう。

    これは対戦格闘ゲームのセオリーの話にも通じますが、基本的に対戦格闘ゲームのガードは”しゃがみガード”が鉄板です。
    特定のゲームは逆だったりしますが、それは一旦置いといて下さい。

    ラグナの2B等に代表されるように、素早い下段攻撃がゲーム中基本的に多く、まずはしゃがみガードしなければ、お話にならないとすら言えるくらいにしゃがみガードは必須です。

    逆に言えば、常にしゃがみガードを意識するからこそ、中段攻撃が当たりやすくなるというのもあります。
    だからこそ、中段攻撃からのコンボを練習し、対戦で取り入れられるようにしなければなりません。

    コンボルートとしては、これまでに利用したものをそのまま流用できますので、慌てず順を追ってコンボを練習していきましょう。

    ・6B>6A>GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
    まずはここからダメージを取れるようにしましょう。
    CF1.0でもあったルートですが、現在でも利用できます。
    慣れるまではこちらにて。

    (画面端)
    ・6B>6A>6D>BS>3C>まだお>DSdc>2C>6A>hjJC>JD>JD>NE
    1つ目のルートも利用できますが、画面端はこちらを。
    ダメージ増加、回復量増加とやればやるだけお得なルートです。

    ・GH>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE
    いつものルートです。もう見慣れましたよね?

    (画面端)
    ・GH>5B>5C>5D2>まだお>DSdc>2C>6A>hjJC>JD>JD>NE
    こちらもダッシュキャンセルが入りますが、是非とも会得していただきたいルート。

    5-4 part3のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・JCからのルートを覚える
    ・投げは必ず決める
    ・中段攻撃はとことんやる

    ここまでがpart5です。
    part3~part5までの行動が馴染んできたら、次はいよいよ実践に進んでみましょう。

    part6までに、コンボはひたすら練習しておいて下さい。



    それでは次回、part6にてお会いしましょう。





    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年11月1日火曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part4 │ 覚えるべきラグナ基礎コンボ編 続き


    初心者向け その2

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします。


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。

    今回のお題は、『キャラを自由に動かす』です。
     
    目次
  • 4-1 コンボをゲージ技まで繋げよう
  • 4-2 ODコンを練習しよう
  • 4-3 ラグナでアーケードモードを攻略してみよう
  • 4-4 part2のまとめ

  • 4-1 コンボをゲージ技まで繋げよう

    前回にて基礎コンボを練習できたかと思います。
    次は、ゲージを利用するコンボを覚えておきましょう。
    ゲージを利用することにより、通常のコンボよりもダメージがアップするというメリットがあります。
    相手の体力を0にする、というのがゲームの目的になりますので、より多く体力を奪うためのコンボを沢山覚えていく必要があります。

    今回は基礎的なコンボルートからゲージ技に繋げるルートのみご用意します。

    まずは、下記内容をできるように練習していきましょう。

    ・5A>5B>5C>2D>CS
    ・5B>5C>2D>CS
    場所問わず利用可能。
    ゲージ利用の基礎パーツなので、必ずコンボできるようにしましょう。

    ・5B>5C>2D>DSdc>2C>5D2>まだお>闇
    画面端のみ。
    闇に食われろ は、ダメージが高い代わりにカーネージシザーよりもコンボに組み込めるタイミングが限られます。
    基本的にまだ終わりじゃねぇぞからの繋ぎが多いので、練習しておきましょう。

    4-2 ODコンを練習しよう

    オーバードライブを利用したコンボも非常に重要です。
    メリットとしては、
    ①大ダメージを見込める
    ②コンボ中に相手がバーストを使えない
    という2点が鍵になります。

    最初は慣れるまで難しいかもしれませんが、反復しトレモしましょう。

    ・5B>5C>OD>EA
    ODの後4つボタンを押したままにしておくだけでもエクシードアクセルは発動します。
    「へぇ、それで出るんだ」っていうのを認識していただければオッケーです。

    ・5B>5C>cOD>5C>HFdc>6B>DSdc>5C>hjJC>JD>JC>JD>NE追加
    対戦開始時の位置から練習で。
    「いきなり難しくない!?!?」と思われる人もいらっしゃるかもですが、そのとおりです。

    これがすぐできる人は格ゲーやったことある人だけなので、すぐできなくて大丈夫です。
    やっていただきたいのは、部分的に練習をするということです。

    長いコンボルートをやっていると、自分が苦手な部分がわかります。
    後はコンボルートを三分割くらいにして、一個ずつできるようにしていくのがポイントです。

    この練習をしているだけでも、ラグナとして必要な要素を身につけていくことができるので、是非チャレンジしてみてください。

    4-3 ラグナでアーケードモードを攻略しよう

    オプションで難易度をNORMALに設定し、ラグナで攻略してみましょう。
    対人戦で練習するのも大事ですが、動いている相手に攻撃を当ててコンボをするということは非常に重要です。

    普段トレーニングモードは動いていない相手に対して攻撃をしますし、全てガードする、を設定していない限りは絶対に攻撃を当てることができます。
    なので、動いている相手、かつ攻撃していくる相手に対して攻撃を当てていくというのは絶対に必要です。

    アーケードモードでミスしたコンボをトレモで練習する
    └またアーケードモードにチャレンジ
     └できなかったことをやる……。

    という繰り返しが重要です。
    「5A(立ちA)が当たったら何を繋ぐことが必要なのか?」
    「5C(立ちC)が当たったら何をするんだっけ?」
    を考えつつできるようになることを目的にしているため、最初はガチャガチャ楽しむのもOKですが、強くなるには振った技の後に何を繋ぐか?は必須になります。

    ある程度慣れてきたら、次のステップへ移りましょう。

    4-4 part4のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・ゲージ技を使って、コンボを〆る
    ・ODを使ったコンボをやろう
    ・アーケードモードとトレモを反復しよう

    ここまでがpart4です。
    いかがでしょうか?ラグナをどんどん自由に動かせるようになってきましたか?

    もしまだ操作に馴染まない点があれば、何度も反復して練習しましょう。
    コンボ表などを見ずに連携を繋げられるようにすることがここまでで必須になりますので、苦手な部分などがあればトレモで消化していく必要があります。

    後は、動いている相手に攻撃を当てて、そこからきっちりとコンボをするというのも非常に重要です。

    part5に行くまでに、仕上げてみてください。



    それでは次回、part5にてお会いしましょう。





    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年10月30日日曜日

    【BBCF2】ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part3 │ ラグナ基礎編 初心者の方向け

    初心者向け Part1

    この記事については、ブレイブルーの主人公”ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”に関する情報を文面に落とし込みつつ、ラグナを文字段位になるまで使えるようになりたい人が、最終的に文字段位になれるようになるための情報をまとめるもの、というのを最終ゴール目標として攻略コラムの中に組み込むことにしました。
    本当に使ったことの無い人にお話をすることを念頭に置きつつ進めていくため、”既に文字段位以上の人”には有用じゃない話がかなり含まれている可能性があります。

    なので、「今更その話かよ」や「それよりもっといいのあるんじゃね?」という意見も差し控えていただけると助かります。いや、あってもいいんですが、それを共有しすぎると混乱する可能性大なので、必要な分だけ共有させていただく形を取らせていただきます。

    あくまで、”鳴海ラグナ”主観で話を進めていくため、他大勢の上級者の人から見たらそれは違うという意見も出るかと思います。
    当然ながらそういった意見をお持ちの方々も正しいことがありますため、こちらの記事を参考に、文字段位を踏めるように頑張っていただければと思います。

    もしご質問があれば、新しい記事内にて情報を記載するようにします。

    目次
  • 3-1 ラグナの基礎技を覚えよう
  • 3-2 ラグナの必殺技を出せるようにしよう
  • 3-3 ラグナの簡単なコンボを覚えるようにしよう
  • 3-4 part1のまとめ


  • 3-1 ラグナの技を覚えよう

    はじめに、対戦格闘ゲームにおいて、キャラクターを動かすことができるということは何よりも大事です。
    一番最初に覚えるべきは、キャラクターがどういった技を繰り出すことができるか、です。

    なので、まずはA~Dまでのボタンをそれぞれ押すと、どんな技が出るのかを調べていきましょう。
    ※記載は基本テンキー記述をベースとします。
    テンキーの記載は、レバーの動きに合わせた表現となっており、例えば↓は2、→は6と表記する形となります。


    ・5A(立ちA)
    早く技を振ることができる、格ゲー界で言う”小パンチ”(小パンとか言うのはこれに該当します)。
    連打してみて下さい。すぐに技が出ていることがおわかりいただけると思います。

    早く技を出せるというのは強みですが、その代わりにダメージは低くなっています。

    ・5B(立ちB)
    ラグナの華であり、中心軸となる技です。
    まずはこれを振らなければ始まらない、と言っても過言では無いくらい強い技です。
    兎にも角にもこれを振りましょう。
    わからなくてもいいので振っていただいて大丈夫です。
    ラグナの千里は5Bから。

    ・5C(
    リーチはあるけど、発生はAやBに比べると遅い。
    とは言え、当たるとダメージは高いので使い所を考えていきたいところ。
    5Bよりも遠い相手に攻撃をしたい時に狙うが吉。

    ・5D
    ブレイブルーは”ドライブ”というシステムがあり、キャラ固有で能力が変わります。
    ラグナの場合、Dボタンの攻撃を当てると体力が回復するというボーナスがありますので、体力が厳しくなっても回復しちゃうことができます。

    なんか、これだけ聞いているとめっちゃ強そうだと思う人が居るかもですが、そこまで期待しないでください(残念ながら)。

    とまぁ、以上が基礎の基礎技ですが、レバー(十字キー)を前に倒しながらボタンを押しても別の技が出ます。
    それぞれどんな技が出るのかを、トレーニングモードでしっかりと確認しておきましょう。

    ここまでのポイントとしては、

    どのボタンを押せばどんな技が出るのかを把握する

    ということが一番重要になります。
    身体に染み込むまでやりましょう。

    3-2 ラグナの必殺技を出せるようにしよう

    通常技を出せるようになったら、次は必殺技です。
    必殺技とは、レバー入力+ボタンで出すものになりますので、対戦格闘ゲーム初心者の方は、ここがハードルになると思います。

    ・ヘルズファング(略称:HF)
    214+A(追加:214+D)

    対戦格闘ゲームの主人公と言えば、波動拳出して飛んだ相手を昇龍拳で落とす、なんていうのがスタンダードだったりしますが、ブレイブルーでは違います。
    他の格闘ゲームをやったことがある人はそこから考え方を変えて下さい。
    ラグナは全然違います。

    基本的にはコンボ用なので、とりあえず最初は出せるようにしておけばオッケーです。
    あくまで、基本的にはですが。

    ・ガントレットハーデス(略称:GH)
    214+B(追加:214+D)

    ガードを崩すために使う技兼コンボ用。
    追加のタイミングに慣れるのが難しい技でもあるので、そこはコンボの記載をする時にお伝えいたします。

    ・デッドスパイク(略称:DS)
    236+D

    いわゆる波動拳コマンドで出す技で、弾としての機能も無くはないんですが、これまた基本コンボ用だと思って下さい。
    それ以外に攻めを継続するために使ったりもしますが、それもまた別の講釈で。

    ・ブラッドサイズ(略称:BS)
    214+D

    結構特殊な挙動をすると思うんですが、とりあえず初心者同士の対戦では強いかも??
    空中で出すこともできるんですが、それぞれ利用用途がコンボ内で変わってきます。

    ・インフェルノディバイダー(略称:CIDorDID)
    623+CorD(追加ルート1:236+C→236+C、追加ルート2:236+C→214D)

    Cボタンで無敵、Dボタンで回復(無敵なし)ということで、基本的に切り返しとして使うのはC版のみになります。

    ・ナイトメアエッジ(略称:NE)
    空中時214+C(追加:214+D)

    空中コンボの〆技として利用。
    214+Cの降りてくる部分が地上にヒットした場合、そこからコンボにすることもできるので対空ずらしとして機能することも(対空ずらし……?と思った方、今後の記事でお伝えいたします)。

    ・カーネージシザー(略称:CS)
    ゲージ50%利用 632146+D

    無敵技の切り返し、コンボの〆として利用。
    起き上がりの時に利用することも可能なので、しっかり出せるようにしましょう。

    ・闇に食われろ
    214214+D

    コンボの〆専用。無敵技があれば使おうかとも考えますが、まったく無いのでそれ以外に使用できません。



    以上となります。
    基礎技同様、上記の技を呼吸するのと同じようになるくらいまで身体に染み込ませるよう練習しましょう。

    3-3 ラグナの簡単なコンボを覚えよう

    対戦をする上で、相手に多くのダメージを取ることは非常に大事です。
    ブレイブルーは単発だけでダメージを取ることよりも、技と技を繋ぐコンボが非常に重要となります。

    覚えるのが大変かもしれませんが、まずは簡単なものから覚えていきましょう。


    ・5A(or2A)>5B>5C>HF
    基礎中の基礎。5Bからでも5Aからでも同様にできますが、5Bからスタートできた方がダメージを沢山取れます。

    ・GH>追加>5B>5C>hjJC>JD>JC>JD>DIDorNE
    (※hjとはハイジャンプの略です。下上とレバー入力することにより、通常よりも高くジャンプすることができます)

    ハーデスの追加部分と、ハイジャンプで技を当てることが難しいルートです。
    追加は少し遅め、ハイジャンプは5Cの後すかさずレバーを下上と操作しなければいけないので難しいかもしれませんが、これに慣れるのは必須となります。頑張りましょう。

    ・飛んでいる相手に 6A>hjJC>JD>JC>JD>DIDorNE
    空中にいる相手を落とす、いわゆる”対空”を行う上で6Aは必須となりますので、これまたガンガン練習してください。


    3-4 part1のまとめ

    はい、というわけでまとめでございます。
    ・基礎技を全部把握する
    ・必殺技を全部把握する
    ・基礎コンボルートをできるようにする

    ここまでがpart1です。
    キャラを知ることが何より大事なので、初心者の方はここをしっかりと抑えた上で次にいきましょう。

    上記までの内容を動画にしてまとめていますので、文面だけでわかりにくい人は、そちらも参照してみてください。



    ではでは、次の回にてお会いしましょう。




    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年10月24日月曜日

    【攻略】マーベル・スナップ インフィニティへの道 │ part1

    event_note10月 24, 2022 editBy narumi forumNo comments
    マーベル・スナップ 攻略記事

    MCU好きゲームプレイヤーが飛びついた新作DCG、『マーベル・スナップ』に関するお話をざっと分けてお話していくコラムです。
    目指すは最高ランク”インフィニティ”
     
    目次
  • マーベル・スナップ
  • オーディンで行き詰まった




  • マーベル・スナップ

    まずは良さのお伝えから。
    マジック:ザ・ギャザリングを筆頭に、カードゲームを楽しんでいる鳴海がこのゲームをやって恐ろしい(?)と思ったのは、さくっとできるのに考えることが結構あって沼にハメられるとこです。

    ・カードデザインが原作ベースなので、新しいカードを見るたびに楽しくなる。
    ・ロケーションがランダムなので、トップデッキが不変ではなくなる。
    ・意外と心理戦。
    ・何よりも手軽!さくっとできるので1時間あたり20戦平均をささっとやってしまう。

    映画で登場するキャラクターが、キャラによりけりで日本語吹き替えと同じ声優さんを起用してくれているのも嬉しかったり。
    キャプテン・アメリカの「アッセンブル!」をこんなに気軽に聞けるとはって感じですけどw

    オーディンで行き詰まった

    現在鳴海のランクはゴールド(40)なので、後60上げる必要があります。
    道のり遠い……。もうインフィニティになっている人ってどんだけやっているんですかねw

    前項にて記載している通り、ロケーションにより環境はかなり変わるためどのカードが一番最強か?というのは中々難しいので、とりあえず手持ちで組んで勝てそうなものをメインに使用しています。

    6コストのオーディンを軸に、公開時効果を再発させて一気に点数を稼ぐデッキ中心で進めております。
    40まではさくさく勝てて「敗北を知りたい」くらいな感じだったんですが、見知らぬカードが出てきてはあっという間に逆転されてしまうシーンも多かったりするので再度構築を見直さねばかと思っています。デッキ構成下記のような形なので、もしもっとこういうカード入れた方がシナジーあるよ!とかご意見ありましたら是非お願いします🙇

    # (1) Korg
    # (1) Quicksilver
    # (2) Angela
    # (2) Medusa
    # (2) Domino
    # (2) Sentinel
    # (3) Ironheart
    # (3) Wolfsbane
    # (4) Jessica Jones
    # (5) White Tiger
    # (5) Blue Marvel
    # (6) Odin





    #鳴海の部屋
    #マーベル・スナップ



    2022年10月16日日曜日

    【BBCF2】 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part2 │ 第2回ラグナ会議書き起こし


    Part2 第2回ラグナ会議

    初めに

    ・本記事ではブレイブルーシリーズの主人公である、ラグナ・ザ・ブラッドエッジの使い方についてお話をしていくコラムを連載いたします。


    以上の内容を踏まえた上で、本記事をご覧下さい。
     
    目次
  • 2-1 ラグナ会議リターンズ
  • 2-2 うるさんの考え
  • 2-3 キャラ対策


  • 2-1 ラグナ会議リターンズ

    ラグナ会議、それはラグナ使いによるラグナ使いのためのラグナ使いによるミーティングのことである(再掲)。

    第2回はうるさんをお呼びして新しいトーク展開を。
    今まで通り、〆の話に始まりキャラ対策と対戦。
    それぞれをボリューミーにお送りする回となりました。

    前回同様、以下内容は全世界のラグナ使いの皆様が参考となれば幸いです。
    ではでは、本編どうぞ。

    2-2 うるさんの考え

    ※コンボ〆の話
    ・ナイトメアエッジについては完全画面端じゃない限りは派生しない。
    画面端付近の場合はめくりDIDも視野。
    ・DIDはコンボミスやアドリブ時。
    ・多少回復が多かったりダメージがちょっと上がったところで相手を倒す読みあい回数、自身が倒されるダメージと読み合いはほぼ変わらない。

    2-3 キャラ対策

    【テイガー】
    ・意外と開幕、中距離の読み合いで下段(6C等)が通りやすかったりする。
    └立ちガード、飛び攻撃に2発目が当たったり。
    ・ハイジャンプに対して空投げ、普通のジャンプに対してDIDするなど。
    ・画面端は2Aディレイ5Bでバクステ狩り。
    ・起き攻めで画面端はJD>JAのF式をめちゃくちゃ狙いやすい。
    └立ちガードされてもその後JA>JC>JDが立ちガードの場合はずっと続く。
    ・上りJCはスカに5C狙い。
    ・下りJCは6A落とし(ここで読み合いを回す)。
    ・磁力付いている時に5Dスカに対し、ガード入れ5Cを入れると差し返しになる。
    ・磁力無し状態の2Dは5A>5Cで確定を取る。
    ・2Dに対して見てからOD意識。
    ・ガジェット後に最速5Aを被弾した後ブラッドサイズで勝てる択が多い。
    └読みでリターンは取られる可能性はあるので読み合い。
    ・ガジェット後にバクステ狩りの最速5Cに最速ヘルズで勝てる。
    ・5Cスカに差し返しに5Cもいけるが、5Cに低ダを仕込んで行く形でテイガーの動きを抑える形で振るのも有り。
    └ガードされたら何も無い。カウンターでコンボに行ける。ノーマルヒットで微妙に読み合い(基本ラグナ有利な形ではある)。
    ・磁力状態JDに対して2Cでリターンを取りに行く。
    └JDの腕の位置がラグナに対してビタで当たる位置だと難しいパターンもある。

    【ジン】
    ・ヒザンセン〆からのヒショウセツに対してはカーネージ、その場起き上がりブラッドサイズで確定。
    ・JCで置くタイプのジンには深めに走って2Bでリターンを出す。ヒザンセンでリターンを出す可能性が出てきたら読み合い。
    ・早出しJ2Cに対して3C対空。2Cでもいけるタイミングはあるけど難易度が上がる。
    ・6A対空は安定させることが難しいため極力遅立ちと5A対空で回していくのがやりやすい。
    ・5C先端に2Bでリターンを出せる。
    ・ジン側がバックジャンプ多めの展開になりやすいので、ラインを上げるだけでもリターンは出しやすくなるので、無理に攻めないのも○。
    ・ジン側から2A対空されないように気をつける。
    ・低空JDガード>JA>DIDでF式の選択肢。
    ・ヒレンソウ1段目ガードの後に即ブラッドサイズで2段目を避けながら当てることができるためリターンを出せる。
    └即2段目を出されると負けるが、そもそも確認で少し遅くなることが多いためあまり負けることが無くなる。ラピッドの場合だけ読み合い。

    【ハクメン】
    ・閻魔は2B、2Dで対策。
    ・4,5珠あたりは起き攻め意識変える(ハクメンのリターンがかなり高い)。
    ・逆択へのリターンある行動を必ず用意しておく。
    ・微妙なタイミングでハクメンの当身に引っかかる人が多いイメージがあるので、1テンポずらす意識も有り。
    ・4C先端くらいからハイジャンプ、もしくは4C空振りに対して低ダ。
    ・リバサODを使ってくる可能性が高い(体力が多いことや火力アップ)ため、最初のダウンの後は投げや5B等は抑えておく。
    ・相手画面端の起き攻めで3Cまだお仕込みジャンブで逆択を咎めつつリターンを狙う。
    ・ディバイダー読みの閻魔はガード遅らせ投げにしとくと閻魔の場合投げになる。
    ・雪風に対してディバイダーが取られた時は、逆側にラピッドキャンセルディバイダーで抜けられる。
    ・低ダJB等めくりで狙ってくるシーンは6A狙う。
    ・アギトの後JDは冷静に地上で5B。
    ・夢幻は遠くで出されてもヘルズ確定。
    ※端の場合はカーネージ確定。

    【ナオト】
    ・JC置きがかなり機能しやすい。
    ・溜めJDは見てからヘルズ、カーネージ、OD。
    ・ガトリングガード中に、DIDを仕込むと6Aに対して相打ちでリターンが出る。
    ・空対空はJA、JC先端or早出しで。
    ・6Aに対してODで5B、最大で5Cリターン狙い。
    ・ナオトがゲージ100%の時はリバサDDで逆択を狙ってくるのでハイジャンプ狙いが対策になる。






    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    2022年10月8日土曜日

    【BBCF2】 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 攻略&解説 part1 │ 第1回ラグナ会議書き起こし


    第1回ラグナ会議 議事録

    初めに

    ・本記事ではブレイブルーシリーズの主人公である、ラグナ・ザ・ブラッドエッジの使い方についてお話をしていくコラムを連載いたします。

     
    目次
  • 1-1 ラグナ会議とは
  • 1-2 tetsuさんの考え
  • 1-3 いっつうさんの考え
  • 1-4 鳴海の考え
  • 1-5 小ネタ
  • 1-6 キャラ対策


  • 1-1 ラグナ会議とは

    ラグナ会議、それはラグナ使いによるラグナ使いのためのラグナ使いによるミーティングのことである。

    ということでスタートしたラグナ会議ですが、内容としては、
    ・ラグナ使いってどんな考え方で戦っているんだろう?というのを個々のプレイヤー別に知る。
    ・キャラ対策を持ち寄ってみんなの見聞を深める。
    ・こういう機会も無いので雑談して楽しみたい。
    が主軸となる生放送会です。

    今更ながらの書き起こしになりますが、理由としては放送を見ながら追い切ることができなかった人が、対戦で困っている際の対策に利用していただく。
    あとは、以外と多かった海外の人が翻訳しつつ読んでいただけるように、文面を残せるようにしておく。
    が、メイン事項となります。

    なので、以下内容は全世界のラグナ使いの皆様が参考にしていただければ幸いです。
    ではでは、本編どうぞ。

    1-2 tetsuさんの考え

    ・攻めよりも守りを主軸とした戦い方の方が性に合っていると感じた。
    ・なので、相手の動きをまず見てから対応するようにしている。
    相手が5Bを嫌ってジャンプするか?など、動きから仮説を立てて動く
    ・ナイトメアエッジ派生派。走っていくのが好き&相手に少しでも端に行って欲しい。
    派生した後の読み合いで無茶する相手がかなり少なくなってきているため、気にせず派生している。
    ・じっくりと待ってリターンを取る。相手の行動に合わせて最大リターンを取れるかどうか、を考えつつ攻撃。
    ・DIDはスピード重視時のみ。

    1-3 いっつうさんの考え

    ・攻め重視。
    ・守り(コンボされている最中、ガード時)の時、相手に選択肢が多いことを意識させる。
    相手が捌いた後の行動を咎めるための攻めを行う。
    投げ抜けされた後、すぐに中段の攻めをする等、守られた後の行動に対する崩しを用意。
    ・ナイトメアエッジは派生無し派(中央)。展開重視(速さ)。
    JC重ね5A>2Bなど。すぐにめくりDID行けるなど、崩しの選択肢が多くなるため。
    緊急復帰しない時ように、2Bもしっかり選択肢に入れる。
    復帰時の相手の無敵技が多くなるのも敢えて読み合いを増やす要素(読んでリターンを増やす)にしている。
    ・ナイトメアエッジを派生する時は、デッドスパイクが持続重ねになる時。その後緑投げに行きやすい。
    ・DIDはコンボミスのケア時のみ。
    ・人読みができるかどうかがかなり大きい(相手の考え依存な部分)。
    ・相手の行動を把握した後で、その逆択を増やして選択肢の幅を広げる。
    ・特定のキャラに対して、固定の行動だけしないのは厳しくなる。敢えて厳しい行動もしっかり混ぜるようにする。

    1-4 鳴海の考え

    ・2人の行動を半々にする意識。
    相手キャラ、相手プレイヤーによって攻めと守りのバランスを試合の中でぐるぐる回す。
    ・攻めの手札はどんな攻撃であってもリスク・リターンを並べつつ攻撃の方法は沢山あった方がいい。(特にインファイターは)
    ・2,3個目の攻め択を本命にする時もあるが、特定の行動を意識させて攻めを継続することもある。
    ・ナイトメアエッジは中央で派生しない。端はOD、ゲージが貯まらない限りは派生する。
    ちょっとでも隙間が空く場合は、敢えて派生せずめくりDIDも視野に入れた攻めの選択肢を取る。

    1-5 小ネタ

    ・ハーデス1段目をバリガされた場合、相手の小技スカに対して立ちBを差しに行く。
    ・6Crc>6C
    ・トッププレイヤーになるほど相手の守りの技術を崩さなければならない。
    (※ラグナは見えない中段、コマ投げがあるわけではないので)
    ・まだおダッシュキャンセルの後の微ダッシュ裏周り

    1-6 キャラ対策

    【ラムダ】
    ・5DD>シックルを飛べるようにする。
    選択肢として、一応ブラッドサイズも有り。
    ・起き攻めのスパイク>3Cは連ガ。3Cのタイミングで3入れガードからのディバイダーを仕込むと、中段時にディバイダーが出る。
    ・開幕2Bに対して6Dの選択肢も入れる。

    【ライチ】
    ・起き攻めで棒を直ガしてディバイダー。
    ホールドで棒起き攻めするタイミングを作り、飛びで逃げられるようにする。
    ・棒は避けられたら避ける。無理ならガードして我慢、走る、飛びを使い分ける。

    【Es】
    ・6Bガード後に5Bをすぐ振る。
    (バリガは駄目)
    ・ボールスの後は消化させるために、攻めの継続で使わせられればOK。
    ・飛びは危険。
    ・6B減って来たら、JC対策でJA>JCの動きを取り入れるようにして読み合いを増やす。
    ・2Dに対して、2Aを押せるように。割り切って5Bを押すとリターンアップ(当然リスクもアップ)。
    ・BSが相手の昇龍読みに有効。

    【ナイン】
    ・低空ステップの1回目は必ずAを押して潰す。2回目のために、次のステップ先のために6Aを構える。もしくは追いかけて空投げも有り。
    ・6Cスカに対しては5C。
    ・ナイトメアエッジ〆した後に、JCでナインの無敵技を全部詐欺。

    【ハザマ】
    ・派生に対してブラッドサイズ有り。
    ・ウロボロスの射線軸に入らないように走る、ハイジャンプ、ジャンプを使う。
    ・起き攻めに対して、ジャガイを読んだ場合は直ガ昇龍はしない(スカされる)。
    ・5A>5Cの対空をされる時、5Aバリガで5Cスカになる距離があるので5Bを狙いに行く。





    #鳴海の一人でキネマ
    #ブレイブルー
    #ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


    【PS版】鳴海の部屋 BBCF2年末紅白戦2022 │ 12/17

     


    大会ルール/日程
    ▶日時
    12/17(土)20時より実施

    ▶ルール
    ・PS版にて開催いたします。
    ・段位別でよしなにシャッフルします。
    ・キャラクター変更は無し。登録したキャラクターのみで実施となります。
    ・1p2pの取り決めは特に無いので入ってきた順となります。
    ・ステージはAlter,Colloseum Silentのみ。
    ・BGMはEndGazer,ランダム禁止といたします(大人の事情で)。
    ※ステージ、BGMは選択ミスした場合再試合となります。
    ・対戦プレイヤーは各々生放送していてもオッケーですが、鳴海の部屋放送にコメントできる状態にはしておいていただけますと助かります。
    ・回線トラブルによる切断は再試合(状況再現無し)。
    ※2度連続して退室となってしまったプレイヤーはその試合敗北とさせていただきます
    ・機器の不調があった場合は、いかなる場合でも続行し勝敗が決定するまで進行いたします。
    ※ボタン設定ミスは1度まで再試合可。
    ・突然のトラブルにより主催者判断で大会進行するケースもございますので予めご了承下さい
    ・ご質問は鳴海の部屋放送者、鳴海までお願いします。
    ・良ければYoutubeチャンネルの登録もお願いします><
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    【PS版】第1回 鳴海の部屋 ALViVIDカップ BBCF2 │ 北海道~沖縄まで3区間に分け実施

     


    大会ルール/日程
    ▶本戦
    11/20(日)予選終了後より実施

    ▶予選
    プレイヤーの方が、現在在中の地域の予選日のみ参加可能となります。
    例)実家が北海道でも現在住んでいる地域が香川の場合は、香川の予選日のみ。
    各県代表ではなく、エリア別で1名代表を決める形となります。

    ・11/6(日)20時開催 エリアA
    北海道,青森,岩手,宮城,秋田,山形,福島,茨城,栃木,群馬,山梨,埼玉,長野,新潟,千葉
    ・11/13(日)20時開催 エリアB
    神奈川,富山,東京,静岡,石川,福井,奈良,和歌山,岐阜,愛知,滋賀,三重,京都,和歌山
    ・11/20(日)20時開催 エリアC
    大阪,兵庫,鳥取,島根,岡山,広島,山口,徳島,香川,愛媛,高知,福岡,佐賀,長崎,熊本,大分,宮崎,鹿児島,沖縄

    ▶ルール
    ・PS版にて開催いたします。
    ・予選は1先のシングルエリミネーション形式。
    ※人数により変動する可能性有り。
    ・本戦のみ5先三つ巴戦。
    ・4-4になった場合は、デュース形式にて進行。
    ※相手より2本多く先取しないと勝利にならない。
    ・ラグ&ボタンチェックは予選の決勝、本戦のみ。
    ※三つ巴なので、3人共それぞれ対戦開始前に実施いたします。
    ・キャラクター変更は無し。登録したキャラクターのみで実施となります。
    ・1p2pの取り決めは特に無いので入ってきた順となります。
    ・ステージはAlter,Colloseum Silentのみ。
    ・BGMはEndGazer,ランダム禁止といたします(大人の事情で)。
    ※ステージ、BGMは選択ミスした場合再試合となります。
    ・対戦プレイヤーは各々生放送していてもオッケーですが、鳴海の部屋放送にコメントできる状態にはしておいていただけますと助かります。
    ・回線トラブルによる切断は再試合(状況再現無し)。
    ※2度連続して退室となってしまったプレイヤーはその試合敗北とさせていただきます
    ・機器の不調があった場合は、いかなる場合でも続行し勝敗が決定するまで進行いたします。
    ※ボタン設定ミスは1度まで再試合可。
    ・突然のトラブルにより主催者判断で大会進行するケースもございますので予めご了承下さい
    ・ご質問は鳴海の部屋放送者、鳴海までお願いします。
    ・良ければYoutubeチャンネルの登録もお願いします><
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    2022年10月1日土曜日

    【PS版】第5回25段以下限定ダブルエリミネーション杯 │ 10/9

     


    大会ルール
    ・10/9(日)14時より開催
    ・PS版にて開催いたします。
    ・お申込人数によっては若干数枠を増やすかもしれませんのでご了承下さい。
    ・2先のダブルエリミネーション形式。
    ・大会参加時、25段以下限定(メイン、アーケード、家庭用含め)。
    ※以前英雄以上になったことがある方は参加不可とさせていただきます。
    ・決勝のみ3先(ルーザーズ勝ち上がりの場合は3先×2セット先取が必要)。
    ・ラグ&ボタンチェックは決勝のみ。
    ・キャラクター変更は敗北時のみ有り。
    ※初戦で出したキャラクターが、必ず以後の対戦組み合わせにおいて最初に出すキャラクターとなります。
    ・1p2pの取り決めは特に無いので入ってきた順。
    ・ステージはAlter,Colloseum Silentのみ。
    ・BGMはEndGazer,ランダム禁止といたします(大人の事情で)。
    ・対戦プレイヤーは各々生放送していてもオッケーですが、鳴海の部屋放送にコメントできる状態にはしておいていただけますと助かります。
    ・回線トラブルによる切断、機器の不調があった場合は再試合(状況再現無し)。
    ※2度連続して退室となってしまったプレイヤーはその試合敗北とさせていただきます。
    ・突然のトラブルにより主催者判断で大会進行するケースもございますので予めご了承下さい。
    ・ご質問は鳴海の部屋放送者、鳴海までお願いします
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    2022年9月20日火曜日

    第2ブログ開設することになりました。 │ 日々雑感

    event_note9月 20, 2022 editBy narumi forumNo comments

    映画ブログ『#鳴海の一人でキネマ』をスタートしてから気づけば数年。

    格ゲーと小説の話もごっちゃにしていたし、それなら切り離していいかぁと思ってから何も動いていなかった鳴海がようやく動き出したアレです。

    これからは大会の告知はこちらで全て進行していったり、攻略についてもこちらに詰めこむ。

    その方が個人的な管理の観点、ご覧になられる人からしても「別に鳴海の映画レビュー興味ねぇし」っていう人にとってもいいかと思ったのでちょうどいい棚卸しだと思って下さい。

    この第2ブログができたことによって、より一層格ゲー(ブレイブルー中心ですが)を盛り上げるきっかけを自身に意識付けすることができると思いますので、お知り合いの皆様、引き続き何卒よろしくお願いいたします。


    鳴海悠一