ブレイブルー、マジック:ザ・ギャザリングを中心とした、対戦格闘ゲームやカードゲームに関するお話をするブログ。
イベントの告知、カードやデッキ考察等などあれこれ掲載していきます。

2025年12月22日月曜日

【イベント】12/27(土)~12/28(日) 鳴海のゲーム部屋 24時間生配信企画

   






24時間生配信企画③ スケジュール

【12/27(土)】
・15時
オープニング~2025年の振り返り

・16時
終わり次第青段位限定プレマ

・20時
休憩タイム

・21時

・大会終わり次第
NHK(鳴海・ひこまる・かげつ)朝まで生プレマ🍺
Steamで飲酒プレマ

【12/28(日)】
・12時
マジック:ザ・ギャザリングアリーナ お昼食べながらランクマ

・13時
リベンジのリベンジ🔥 スパイダーマン コレクターブースターbox開封

・14時頃
CP2プレマ
※CFじゃありません!!!

・16時
※CFじゃないです!!!クロノファンタズマエクステンドなのでお気をつけください

・19時
休憩タイム

・20時


合計24時間配信を実施いたします!
皆様、沢山のご参加お待ちしております。



#鳴海のゲーム部屋
#ブレイブルー
#BBCF

2025年12月10日水曜日

【イベント用】ダブルエリミネーション形式の大会ってどうやって参加するの? 鳴海のゲーム部屋編

event_note12月 10, 2025 editBy narumi forumNo comments


 イラスト:Akilicoさん ※無断転載不可

ダブルエリミネーション形式の大会に参加してみよう!


ダブルエリミネーションって??

ダブルエリミネーション形式を最も簡単に言うと、「2回負けるまで、優勝のチャンスがある」 トーナメント形式のことです。

通常のトーナメント(シングルエリミネーション)は1回負けたら即敗退ですが、ダブルエリミネーションでは、1回負けても**「敗者復活戦(ルーザーズ・トーナメント)」**に回って、まだ戦い続けることができます。

🏆 仕組みのイメージ(2つのトーナメント)
大会は、大きく分けて**2つのグループ(トーナメント)**で進行します。

・勝者側トーナメント (Winners' Bracket)

最初は参加者全員がここからスタートします。
ここで勝利し続けると、負けなしで決勝(グランドファイナル)に進めます。
ここで初めて負けてしまったプレイヤーは、次の敗者側トーナメントへ移動します。

・敗者側トーナメント (Losers' Bracket)

勝者側トーナメントで一度負けたプレイヤーが移動してきます。
ここで勝利し続けると、勝ち上がって決勝(グランドファイナル)に進むチャンスがあります。
ここで負けてしまったプレイヤーは、2回目の敗北となるため、その時点で大会から敗退となります。

🌟 決勝(グランドファイナル)は?
最後に、以下の2つのグループを勝ち上がったプレイヤー同士で優勝を争います。

勝者側トーナメントを無敗で勝ち上がったプレイヤー
敗者側トーナメントを勝ち上がったプレイヤー

鳴海のイベントでよくあるルール周り

前提:
鳴海のゲーム部屋におけるダブルエリミネーション形式は、基本的に2先で行うことが多いです。
2先=2ラウンド先取を2回勝つと勝ち上がり。負けるとルーザーズトーナメントへ移動。
決勝戦は3先となり、ウィナーズ側はアドバンテージとして3先1回勝てば優勝、ルーザーズ側は3先を2回勝たないと優勝できません。


①まずはTonamelに参加
参加表明をするのに、まずはトナメルに登録をします。
初の人はアカウント登録していただきログインをよろしくお願いします。

②当日、鳴海がトーナメント表を確定させます。
トーナメント表が確定すると、以下のような表示になります。
基本的には鳴海の配信部屋で誰が対戦するかを、#の後の数字で呼び出しいたします。
以下の場合は『#W1-1』ですね。
 


③人数によっては全試合の配信が難しいため、プレイヤーマッチの部屋を作成いただき、対戦を配信外で行っていただくこともあります。
鳴海のゲーム部屋基本ルールとして、お名前が上の方(上記画像で言うと、ソウルシスターズさんですね)がプレイヤーマッチの部屋立てをしていただき、2名で対戦いただきます。
その際の部屋設定は以下です。









・ルーム名をトーナメント表の番号(例題の通り、#W1-1のような表記)にする。
・再試合設定の箇所を2試合勝利にしていただくと、2勝するまで対戦を継続できます。
・ルームを2名にすると、対戦相手だけが参加することになります。
※たまに外人の人が入ってくるので、プレイヤーネームは確認していただいてから対戦開始した方が良さそうです。
パスワード設定できればなぁ……。


④対戦が終わりましたら、勝った方がトナメルで勝利報告をお願いいたします。


戦績の数字を入れて結果確定ボタンを押したらそれで終了です。


基本ルールは以上となります。
ご不明点やわからないことがあれば、お気軽に鳴海へご連絡の程よろしくお願いいたします。





#鳴海のゲーム部屋
#ブレイブルー
#BBCF

2025年12月5日金曜日

【Steam】チャンネル登録1000人記念! 鳴海のゲーム部屋 ブレイブルー1on1ダブルエリミネーション大会

  




日時/ルール

【日時】
12/27(土)21時~
24時間生放送企画の1つとして開催します!
※Steam版のみ実施。

【参加登録フォーム】
・フォームはこちらより!→https://tonamel.com/competition/OTsiI

【ルール】
・優勝者にAmazonギフト券10000円分を鳴海個人からプレゼントいたします。
・1p2pの取り決めは特に無いので入ってきた順でお願いいたします。
・ステージはColloseum Silentのみ。
ステージ間違えで進行し勝敗が決定した場合はその勝敗を有効とします。
初戦序盤で気づいた場合はルームに戻っていただきます。
・BGMはBlood PainもしくはBlood PainⅡのみとします(大人の事情で)。
変えて欲しいBGMじゃない限りはそのまま進行。
・対戦プレイヤーは各々生放送していてもオッケーですが、鳴海の部屋放送にコメントできる状態にはしておいていただけますと助かります。
・回線トラブルによる切断、機器の不調があった場合は再試合(状況再現無し)。
※2度連続して退室となってしまったプレイヤーはその試合敗北とさせていただきます。
・インターネット回線が無線の方は参加不可となります。
・突然のトラブルにより主催者判断で大会進行するケースもございますので予めご了承下さい。
・大会参加時、日本在住の方のみに限ります。
・ご質問は鳴海の部屋放送者、鳴海までお願いします。
 




#鳴海のゲーム部屋
#ブレイブルー
#BBCF

2025年11月30日日曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ハクメン入門 【BBCF】

        




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいハクメン記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】墨酢さん、からさわさん

通常攻撃:大文字表記(5A,JC)
ジャンプキャンセル:jc
ディレイ:dl
オーバードライブ:OD
エクシードアクセル:EA

↖ ↑ ↗  7 8 9
←・→  4 5 6
↙ ↓ ↘  1 2 3


①戦い方


▼立ち回り方
※まず覚えるべき事項
・ゲージ依存度が高い
⇒ヒートゲージの仕様が他キャラと異なる
 時間経過によるゲージ自動増加。最大8珠まで溜められる(1珠=12.5%)
 つまり「お互い何もしていない」状況は自分だけゲージを稼げるため有利状況となる

・必殺技がゲージ消費
⇒DD(ディストーションドライブ)以外の必殺技もゲージを使用する(必殺技により1~3珠)

・コンボが目押し気味
⇒遅めキャンセルが多いため少し慣れが必要。他のキャラの感覚でコンボを繋ごうとすると技が出ないところも

・バクステに無敵がない
⇒ステップキャラだがバクステには投げ無敵しかない

・バーストをしない
⇒確実にODに使ったほうが良いため
 バーストするときは最終ラウンドの負ける時だけ


▼攻め、守り
〇攻め
・立ち回り
閻魔
鵺柳
4C
空ダJ2C
空ダ咢刀

・固め(触った後)
2A>6A>6B
(2A>)2B>紅蓮
6B
何か>残鉄(中段)or蓮華(下段)
前ジャンプ>J2C
鬼蹴>投げ

〇守り(立ち回り、被起き攻め共通)
リバサOD
当身(2D、5D、6D、JD、鵺柳、雪風)
3C
2C
ジャンプ逃げ/攻撃
※バクステは無敵がないのでやっちゃダメ


▼技解説
【通常技】
5A
対空として優秀(真上から被せられると心許ない)。空中ガード不可
反面、判定が下方向に薄くしゃがみに当たらない

2A
発生7f。リーチ長めなので使いやすい

6A
2A>6Aは連ガにならないので暴れ潰しとして機能する
実は硬直が全然ないので、空振りしても図々しく技を振ると意外と勝てることも
カウンターヒットすれば5Cからコンボに行ける

5B
主に空中コンボに繋げるためのコンボパーツとして使用。足元の食らい判定が薄い

2B
大事なノーゲージ下段。持続長めだが硬直も長い。バクステ狩りにも使える

6B
崩しの主力。驚異の発生18f中段。4Fから足属性無敵あり
基本は6Bで嫌がらせして下段を当てやすくする。ヒット確認できればrcからコンボもあり
当身技でキャンセルができるのでガードされても鵺柳などで誤魔化せる
当たった場合は2B紅蓮を入れ込もう。相手が受け身をとってなかった場合はコンボになる

5C
コンボ始動&コンボパーツ。飛び込みや突進技を狩るための置き技としても使える

6C
コンボ始動&コンボパーツ。立ち回りではあんまり使えない

4C
リーチが非常に長い。立ち回りはこれでチクチクしましょう
補正はいいので4Cカウンターヒット>紅蓮>閻魔>…など高火力コンボも狙える

2C
対空技ではあるが属性無敵までが遅い。見てから対空は難しい分類だがリターンは大きい
意外と横には狭い スカ硬直は非常に大きい
ジャンプ防止としても使える(画面端から飛んで逃げる相手を狩りたいときに)
上から落ちてくるタイプの飛び道具を斬りたいときにも
2Cカウンターヒット始動のコンボは火力・燃費・バースト対策を兼ねているのでおすすめ

3C
発生8f下段でリーチも長い。カウンターヒットするとリターンが高い
ガードされたら反確だが振る価値ありの技なので振ろう

JA
空中の通常技で一番発生が早い。とりあえずはJAJBを入れ込んで繋げるとよい

J2A
最も飛び道具を切りやすい(封魔陣を出しやすい)技
持続も長く置き技として優秀。ガードされても有利(+4F)

JB
唯一のめくり技!
下方向の判定が強いので相手が地上にいるときはJBかJ2Cを振るのが基本

JC
横にリーチが長い
降り際等に先端を相手に当てるように出して動きを抑制する。
バックダッシュから出して相手を追い払うように使うのもあり

J2C
下方向に最も判定が強いので早めにJ2Cを出してもしゃがみに当たる
対空されやすいが、ジャンプしてすぐにJ2Cすると対空にも勝ちやすい。
J2Cを出すタイミングを使い分けよう

5D
6Fから上中段技を取れる当身
2Cで対空できない場合には5Dを対空として使おう。
また、めくり技に対しても5Dのほうが勝ちやすい。
押しっぱなしで当身の持続時間を延ばせるので対空時には押しっぱなし推奨

2D
1Fから上下段を取れる当身
起き上がりに出せるので攻撃を重ねてくる相手に対して有効
ガードしながら出せるのが強い
投げと中段には負けるので使い分けよう

6D
1Fから上中段を取れる当身
2Dとは逆で下段が取れず中段が取れる
使い方としては一緒だが、リターンが少ないことと、ガードしながら出せないので
最初のうちは使わなくてよい

JD
1Fから上中下段を取れる当身空中で攻撃をガードしたときに出してもよい
一度出すと着地まで硬直。昇りで出すと大変なことになるので降り際に出そう

※5D2D6DJDの補足
飛び道具を当身で取ると、反撃の動作が出ないが硬直終了まで無敵になる
また硬直終了までの間に必殺技へ派生することができる
この当身派生必殺技には無敵がつくので切り返し技として使える

【必殺技】
紅蓮(1珠)
ガードさせて有利(+1F)
下段択として2Bから入れ込んでもok
攻めの起点になる(紅蓮>残鉄やdl蓮華、鬼蹴>投げ等)

鬼蹴(1珠)
5Fから頭体属性無敵となる移動技
通常技からキャンセル鬼蹴>投げなどで攻めの選択肢に
追加入力で閻魔へ派生可能

閻魔
ハクメンの最強技①。下段以外に強い。
この技にも頭体属性無敵がつくため技同士がカチ合っても勝てることが多い
とりあえずこれを出すことからハクメンの立ち回りが始まる

蓮華(2珠)
1段目が下段。2段目がジャンプキャンセル可能なのでそのままコンボに行ける
ゲージさえあれば常に出せる下段択

残鉄(3珠)
本命の中段択。ヒット時はそのままコンボ可能
ガードされてもほぼ反撃されないので出し切りでok
2段目は下段

鵺柳(2珠)
ハクメンの最強技②
4Fから上中下段すべてを取れる当身突進技。攻撃発生は30F。
とりあえず出せば何か起こせる。ガードされてもキャンセル必殺技できる。
下段にも勝ちやすいので閻魔の対の択となる

咢刀(1珠)
対空に勝てる技。空中攻撃からダウンを取れる
空中ダッシュに対して対空してくる相手に咢刀を打つとカウンターヒットを取れる
めくりの択としても使える
ガードされた場合は不利だけどJBを出して誤魔化そう

火蛍(2珠)
空中技だけど1Fから無敵あり。
ジャンプキャンセルor空中ダッシュキャンセル可能。
基本的にはコンボパーツだが低空で出せば暴れにも使える。
下の判定が薄く空かされやすいので注意。

椿祈(3珠)
ガードクラッシュ(ガークラ)技
ガークラ後、微溜め6Cが入るくらいには有利
強い使い方はあるが最初のうちは使わなくてよい(残鉄を使おう)

【ディストーションドライブ】
疾風(4珠)
コンボの締め。そのまま使うことは基本的にないが最大溜めでガー不。
当たることはないが何事も経験なので溜めてみてもよいかもしれない

雪風(4珠)
ハクメンの最強技③
1Fから上中下段すべてを取る当身。困ったら出そう。投げ以外には勝てる

夢幻(8珠)
コンボ動画でよく見るけど使わなくていいです
コンボが出来ないと意味がないうえ、使う状況が難しいためそのゲージを雪風で2回使ったほうがいい

②これだけ覚えておけコンボ

基本的にはどの始動からも「★空中コンボ」のルートに繋ぎます

〇中央
~閻魔>5B>★空中コンボ
~蓮華or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
〇画面端
~閻魔or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

★空中コンボパーツ
①~JBJ2A>jc>JBJ2A>咢刀
②~JBJ2A>jc>J2AJC>(咢刀※画面端のみ)

閻魔ch>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

5A(空中ヒット)>5B>★空中コンボ

2C>★空中コンボ

5C>紅蓮>2C>★空中コンボ

2Cch>前jc>J2C>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

3Cch>2B>紅蓮>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

咢刀ch>JB>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

蓮華or残鉄>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

6Bch>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ

鵺柳>閻魔>5B>★空中コンボ
※入力が間に合うなら鵺柳>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>…の方が高火力

4C地上ch>紅蓮>閻魔>5B>★空中コンボ

2Dor5D>閻魔>5B>★空中コンボ

雪風>鬼蹴>5B>★空中コンボ
雪風>鬼蹴>5C>鬼蹴>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ
(画面端背負い)雪風>鬼蹴>ステップ>6A>6B>5A>5B>★空中コンボ


〇とりあえずのODコンボ
画面端
~5C>キャンセルOD>5C>紅蓮>6A>6B>疾風>鬼蹴>(5C>)EA
中央
~5C>キャンセルOD>5C>紅蓮>6C>疾風>鬼蹴>(5C>)EA

5C空中ヒットからこのルートに行けます(蓮華or残鉄>5Cや↑のコンボ途中の5C等から)
キャンセルOD時点で3珠あれば完走可能です。
※中央のODコンボは位置によって完走できない可能性があるため最初はあまり狙わなくても良いです

ハクメンは共通コンボパーツをかなり使いまわします。
チャレンジモードでも練習できる部分は多いので、各チャレンジを反復練習するのもあり。


③ワンランク上を目指すには?

赤段へ
・ODコンでのリーサル(倒し切り)
 このゲームは赤体力(体力ゲージ35%未満)の恩恵が大きいので、
 その状態に入らせず倒し切ることは相手の攻めの圧力を削ぐことにつながる

・珠の管理
 現在の珠の状態の把握。3珠あれば残鉄、4珠あれば雪風が使える…といった状況判断を
 試合中に細かく行えると◎。ハクメンはゲージが常に増減し続けるので怠らないように

・守りの選択肢ごとに勝てる行動と負ける行動を覚える
 当身して投げに負けたけど投げにはODで勝てた…など。
 勝てる行動を覚えれば相手の攻め方に合わせて対応できる

・封魔陣作りの精度
 J2Aや4Cなど、刀を振る技を相手の弾属性攻撃に当てたとき発生する「封魔陣」
 さまざまな特徴があり
 「発生した封魔陣も弾属性技を受け止めて無力化する」
 「カウンターヒットしやすく、火力の高いコンボ始動になりうる」
 「発生させるだけでハクメンのゲージが1珠増加する」など恩恵は非常に大きい

・飛び道具や設置技への当身
 基本的に飛び道具はガードするより受け止めたほうがよい
 (アラクネのパーミュテーションはガードで烙印ゲージが増えるが当身なら増加なし等)
 当身キャンセル必殺技も強いので使いこなしたい

・ステジャン
 669入力で発生する「ステップ慣性が乗ったジャンプ」通称ステジャン
 このジャンプは移動距離が伸びているため、立ち回りの自由度が上がる



文字段へ
・アクティブフロウを意識する
 アクティブフロウ時のOD疾風>天骸だけでほぼ2000ダメージ。
 意識的にアクティブフロウ状態のODコンを使えれば、相手の体力4~5割の状況でも
 「何か小技をひっかければ勝ち確定」の場面は多くなる

・キャラ対策(相手を知る。体力や連携、見てから当身を取れるポイントなど)

・キャラ限定コンボを覚える
 低燃費、高火力、運び距離増加など。コンボを選ぶことで確実にリターンは上がる

・当身キャンセル関連
 飛び道具や設置技を当身で取ってからのキャンセル必殺技には無敵がつく
 蓮華なら発生まで無敵、鬼蹴なら途中まで無敵など
 これを使いこなせば弾や設置をからめた起き攻めの多くを拒否することができる

・ステハイジャン
 6269入力で発生する「ステップ慣性が乗ったハイジャンプ」通称ステハイジャン
 このジャンプは移動距離がかなり伸びているため攻めにも逃げにも活躍する
 ステジャンと異なり、飛び越えた際に相手方向へ振り向くのもポイント


④逆にこれをやられるときついなど

〇共通できつい
・姿勢の低い長い足属性技
(閻魔が封じられる。かといってこれを避けて飛び込んでも対空されがち)

・jcによる固めなおし
(ハクメン側が対空の選択肢を取りにくい)

〇個人差できつい
・開幕からのガン攻め
(1~2珠しかない状況では攻めても守っても強い行動ができない)

・起き攻めでの中段重ね
(上下段当身の2Dに比べ上中段当身の6Dはリターンが薄い)

・お互い触りにいかない状況でハクメン以上のアドバンテージを得られる
(スサノオのD開放、バレットのヒートUP、ツバキのインストールなど自己強化系。
 ハクメン側が攻めに行かざるを得ない場面が続くと燃費がよくない)


2025年11月26日水曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション タオカカ入門 【BBCF】

       




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいタオカカ記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】大三元さん

 ・猫魂ワン!/ツー!/スリー! →猫1/猫2/猫3
 ・D系統の派生 →JDB(JDをB派生する)/5D6(5Dをレバー前入れ派生する)

①戦い方


▼立ち回り方
唯一ジャンプ行動が3回できる、機動力の高いキャラクターです。中遠距離でジャンプしながらウロウロしつつ、相手の行動に合わせてジャンプ攻撃やD系統で触りに行ったり、対空を狙ったりするのが基本の戦い方です。
ドライブ技の『ダンシングエッジ』は、ジャンプを一回分消費して出せる突進技で、空中行動の自由度が非常に高いです。画面を広く使って自由に立ち回りたい、空中行動が強いキャラが好き、といった人におすすめです。

▼立ち回りで使う技
・JC:下に判定が大きく、地上にいる相手に触りやすい。空中技は最初はこれだけで十分。
・2B:リーチが長い下段。中距離の地上戦はとりあえずこれ。硬直もかなり長いのでスカると危ない。
・2A:発生が早く姿勢が低い下段。近距離で触るならこれ。2回まで刻める。
・6A:対空技。判定が結構大きいので、かなり信頼して振れる。 
・JDB:中〜遠距離の奇襲や逃げに使う。立ち回りで当て派生を出すのに慣れるまでは扱いが難しい。
・猫2:とにかく火力が出る。判定もそれなりに強い。中距離で置いたり対空ずらしで当てていく。



▼固める技
・2A>2B>dl5B
固めやコンボの基本パーツ。5Bにディレイをかけて密着状態にするのがコツ。とりあえずこれを出してから何で崩すか考えるとよい。
・6B>猫2(2)
固めと崩しの両方をこなせる。主に2Aと5Bからガトリングで出す。ガードされても+3F取れるので、対処法を知らない相手にはこれだけで固め続けられる。
・5Cjc(ジャンプキャンセル)
5Cjc>J2B>JCで固め直したり、5Cjc>J2B>着地2Aor投げなどで崩す。
・5B止め、2A止め
テンポが早いので暴れづらい。5B止め>5B止め>5B…みたいに固めるのもアリ。5B後に暴れる相手には5B>dl5Cや5B>2Cでお仕置きしよう。


▼崩す技
・ねこっとびJC
相手との距離が離れたらとりあえず出して良い技。3Cや6Cまで出し切った時などによく使う。
・3C
ほぼどの技からでもガトリングで出せる。3段全て下段で崩しやすい上に火力も高い。ガードされてもフォローする選択肢が多い。一番当てていきたい技。
・6B>猫2(2)
固めと崩しの両方をこなせる。火力はやや低め。6B>猫2キャンセル>5Bができると火力が上がる。
・最大溜め猫3
中段で火力も出るが発生が遅い。6Cから出せば比較的隙も少ない。

▼固めの例
・2A>2B>dl5B止め>2A〜(固め直し)
        >投げ
・2A>2B>dl5B>6B>猫2(2)>2A(固め直し)
・2A>2B>dl5B>5C>3C(下段) 
        >3C>ねこっとびJC(中段)
        >6C>ねこっとびJC(中段)
        >2C>6C(暴れ潰し)
・2A>2B>dl5B>5Cjc>J2B>JC>2A(下段)
         >J2B>2A
         >J2B>投げ
         >低ダJ2B>JC(画面端)

②これだけ覚えておけコンボ

※[ ]内は画面端に到達した時のコンボです。端まで到達しない場合は運んで終わりです。
※コンボ後半の猫2は前ハイジャンプキャンセルで出します。通常ジャンプでは完走できないので注意。
▼2A始動
・2A>2B>dl5B>3C>猫1(1)>5DB[>2B>5C>2D6>J2DB>6C>猫3>猫2>J2DB>3C]
比較的簡単なパーツのみで組んでいるコンボ。最初はどの始動でもこれをやっておけばとりあえず形にはなる。ただし運ぶ距離がかなり短いので、これを最初に覚えて、あとから始動別のコンボを覚えて増やしていくとよい。セリカだけ完走できないので別のパーツを使う。

▼2B/C系統始動
・(立)2B>dl5B>5C>JC>J2DB>5B>5C>2DC>J8D6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
・(屈)2B>5B>5C>6C>猫3(2)>2D6>dlJD6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
・(端)2B>dl5B>5C>3C>猫1(1)>5D6>JC>JDB>5C>2D6>J2DB>6C>猫3>猫2>J2DB>3C
 端の基礎コンだがキャラ限が多い。 

▼投げ始動
・前投げ>dlJD6>J4DC>J8D6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]

▼6B始動
・6B>猫2(2)>2A>2B>dl5B>3C>猫1>5DB[>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
・6B>猫2キャンセル>5B>5C>6C>猫3(2)>2D6>dlJD6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
 2B屈くらいのコンボとほぼ一緒。猫2キャンセルがむずかしいので、最初は覚えなくてもよい。

▼6A始動
・6A>JC>JD6>J4DC>J8D6>JC>J2DB>6C[>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
 J4Dが当たらない高度があるので練習が必要。

▼猫2始動
・猫2>JC>JD6>J4DC>J8D6>JC>J2DB>6C [>5DA>2B>6A>猫2>J2DB>3C]
 猫2は中央だと壁バウンド、画面端だと張り付きになる。

③ワンランク上を目指すには?

・最適なコンボを覚えよう
 とにかくこれに尽きます。タオカカの強みは画面端までの運び能力と、画面端での崩し・火力です。逆に言えば、タオカカは画面端に運べなければ崩せないし火力も出ません。そのため、初心者同士の対戦だと火力差で負けることが多いでしょう。
 まずは②とりこれコンをマスターして、完璧になったら最適なコンボを覚えましょう。(下記動画参照)とりこれコンに乗せていないコンボでも重要なものもあります。コンボ自体はめちゃ楽しいので、トレモは苦にならない…はず。

・崩す手段を散らそう
画面端の攻めは強いので、前述(①戦い方)の固めや崩しを使いこなせるようにしましょう。本命は3C(下段)始動ですが、3Cばかり狙っていると単調になりやすいです。6BやねこっとびJCもうまく混ぜ、一辺倒にならないようにしましょう。

・JDを使って立ち回ろう/触りに行こう
 ドライブ技のダンシングエッジ(特にJD)は、攻めにも逃げにも使えます。初めはそこまで使う必要はないですが、使えるようになると相手から簡単に逃げられたり、相手に触れる機会が格段に増えます。状況次第ではコンボにも行けるので、基本的な動かし方に慣れてきたら積極的に使ってみましょう。
 また、だましんぐエッジやタオぴったんなども立ち回りで重宝する技なので、対戦動画などを見て使い方を覚えてみましょう。

④逆にこれをやられるときついなど

体力が低い+切り返す手段が乏しいので、触られるとそのまま何もできずにやられることも多いキャラです。昇竜で切り返されてそのまま…ということもしばしば。また、結局は生身で殴り合う必要があるキャラなので、オトやスサノオのように判定の強い+火力の高い技を振り回されて火力差で負けることも多いです。
 『触らせずに勝つ』が理想ですが、BBはなかなかそうもいかないゲームです。ヒートゲージは触られたときに切り返せるように、ヘキサエッジやガードキャンセルに回しましょう。


最後に…
タオカカは使い慣れるまでのハードルが高いですが、動かしていてとても楽しいキャラです。沢山タオカカの面白さに触れてほしいので、何かあればいつでも質問してください。

最後までご覧いただきありがとうございました!よいタオカカライフを!

参考動画URL
https://www.nicovideo.jp/watch/sm32155183

2025年11月23日日曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション ナオト入門 【BBCF】

      




記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいナオト記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】Hiroさん

通常攻撃:大文字表記(5A,JC)
キャンセル:小文字(jc,dc)
エンハンサー:En
バニシングファング:バニ
バニシングファング・ロア:ロア
バニシングファング・バッシュ:バッシュ
バニシングファング・レイド:レイド
スラッシュカイド:カイド
Cインフェルノクルセイダー:CIC
Dインフェルノクルセイダー:DIC
オーバーヘッドキック:OK
シフトスウェー:スウェー
ファントムペイン:ペイン
ディヴァインスマッシャー:スマッシャー
ディヴァインリーパー:リーパー
アストラルヒート:AH
エクシードアクセル:EA

↖ ↑ ↗  7 8 9
←・→  4 5 6
↙ ↓ ↘  1 2 3

①戦い方


◆けん制
・5B
 相手の地上技の外で適当に振り回せる
 前ジャンプ、空中ダッシュに特に当たりやすい

・JC
 空中のメイン置き技、上り、高空、下りどこで振っても強い
 上りに振って下りにも振れる

・JD
 後ろに下がりなら振ると特に強い
 相手のガンダッシュ、空中ダッシュ、突進技を止められる

・溜めJD
 先端が当たる距離で振り回す
 無理して何かしようとする相手に引っかかると特大リターンが取れる
 

◆殴り合い
・5A
 立ちにもしゃがみにもあたる小技
 判定もまあまあ強いため相手の技のではじめをつぶしてくれる

・2A
 下段の小技
 攻撃中の姿勢が低く相手の技を潜って一方的に勝てることがある

・5B
 地上技の主力
 当たれば高火力で判定も強め、近距離で横と上に特に強い

・DIC
 無敵技
 間合いが広いためヒートゲージがあるときに雑に触れる、エンハンサー版だとさらに当たりやすく避けられても相手と距離が離れやすいため確定が取りづらい

◆飛び込み
・ダッシュ5B
 他の飛び込みを嫌がって逃げる、固まる相手に有効
 深めに踏み込む必要があるため他の技を布石に

・JB
 下方向とめくりが強い
 発生の遅い対空や相手の反応が遅れたときに勝ちやすい

・JC
 判定と持続が強い、早めに振って持続部分を当てにいく
 地上技や弾をよけて飛び込む場合、空中にいる相手に有効

・JD
 発生は遅いが下方向に強い
 高めに出して相手の滞空を発生前に潰せる、先端気味に出すことで相手の滞空をよけて当てることも可能

・Enバニ
 中距離用の突進技
 相手の動きだしや中距離での弾打ち等に有効
 初段で当たれば良し、ガードされても2段目3段目の読みあい、ヒートゲージがあればrcで無理やり触れる

・Enカイド
 遠距離用の突進技
 端々に近い距離で相手に当たる、遠距離での弾打ちに強い
 カウンターヒットで大ダメージ、通常ヒットでもコンボに行ける
 硬直は長めのため先端で当てる必要がある

・EnDIC
 ガンダッシュから強引に触る為の無敵技
 リーチも長いためありとあらゆる技に勝てる、ヒートゲージがあればrcで無理やりターンを奪える

◆対空
・2C
 メインの対空技
 攻撃中の姿勢が低く相手を引き付けて振ることが可能(押し遅れても勝てる)
 判定、持続に優れ火力も伸びる
 キャンセルルートも豊富で選択肢も多い

・5A
 小技対空
 発生スピードで相手を落とせる、ラグナやハザマほどではないが小技対空としては優秀な部類
 5AAと入れ込めて状況確認が簡単、火力もそれなりに伸びる

・5B
 斜め上に強い
 空振り前提で振り回せる、逃げようとする飛びの牽制にも有効

・6D
 斜め上、横方向に強い
 発生は遅いが判定持続がそこそこ強い、当たると大ダメージが取れる

◆固め
ジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、暴れ潰しがどこからでも可能、暴れ潰しから火力も出るため固めは優秀
暴れ潰しを盾にジャンプキャンセルやダッシュキャンセル、ノーキャンセルでの通常技の振り直しを押し付けて固められる

・ジャンプキャンセル
 5A、5B、5Cから可能
 空中ダッシュから強引に固め直しにいける、下方向に強いジャンプ攻撃を持っているため対空もしづらい

・ダッシュキャンセル
 D系統、スウェーから可能
 通常技のどこからでもD系統かスウェーにキャンセル可能なためどこからでもダッシュキャンセルで近づき直しやすい

・暴れ潰し
 通常技が刻めるうえディレイ幅も広い、緩急をつけるだけで暴れ潰しができる
 通常技からD系統を最速で振るだけでも暴れ潰しになる。
 他のキャラのダッシュキャンセルと異なりダッシュキャンセル中に必殺技が打てる、ダッシュ中にEnバニなどで暴れが潰せる


②これだけ覚えておけコンボ

◆表記について
・5B(5C):5B or 5C どちらでもよい、火力やディレイのタイミングは若干変わるがやり易さ優先でどちらでもよい
・5B>(5C)>2C:5Bと2Cの間に5Cを入れても入れなくてもよい、キャラクターによってタイミングがずれる場合がある
・2Ddc:2Dの攻撃が当たる前にダッシュキャンセル
・Enバッシュ>dc:Enバッシュがヒットした後にダッシュキャンセル

◆補足
・上から下の順に難易度も上昇
・中央でも画面端でも同じルートのものは中央にのみ記載
・キャラクター限定については触れていないが影響を受ける組み合わせは多々存在する、初めから意識するものではないのでやりながら把握してほしい
・記載しているコンボについてはラグナ、ジンなどは確実に入る、トレーニングモードで相手キャラクターにこの辺りを選ぶとよい

◆中央
・5AA>5B>5C>3C>カイド
 ダッシュジャンプから安全飛びが可能

・5AA>5B>5C>3C>バニ>ロア>バッシュ
 運び重視、3/5画面分運べる

・5B>5C>バニ>ロア>レイド>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 B系統以上の始動なら立状態でもレイドがつながる

・5AA>5B>5C>(5D)>バニ>ロア>レイド>hjc>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 しゃがみくらい限定、距離が遠い場合や5Aの前に小技を入れると5Dが入らない

・6A>5C>(5D)>バニ>ロア>レイド>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 中段始動、距離が遠いと5Dの後のバニが入らない

・6投げ>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 前投げ始動、簡単

・4投げ>スウェー>ペイン>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 後投げ始動、ペインが入る分前投げより火力が出る

・2C>jc>JC>jc>JC>JD>>DIC>OK
 対空、ジャンプが入れ込める

・Enバニ>Enロア>Enレイド>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 バニ始動、En版でなくても同じルート

・Enカイド>5AA>5B>5C>3C>バニ>ロア>バッシュ
 通常ヒット時用

・Enカイド(ch)>5C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 近めのカウンターヒット時

・Enカイド(ch)>スマッシャー
 遠めのカウンターヒット時

・溜めJD>5C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 近めヒット時

・溜めJD>スマッシャー
 遠めヒット時

・3C(ch)>2C>スウェー>ペイン>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 無敵技への確定反撃、ダッシュなし

・6投げ>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 6投げ>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 前投げからのダッシュルート、ダッシュが入るのは投げの後なので一息ついて確実に入力したい

・4投げ>スウェー>ペイン>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 後投げからのダッシュルート、こちらもダッシュが入るのはペインの後なので確実に

・3C(ch)>2C>スウェー>ペイン>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 無敵技への確定反撃、ペインの後にダッシュが入る

・ダッシュ3C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 無敵技への確定反撃、始動からダッシュが必要だがコンボ中に入れるよりは楽かもしれない

・Enカイド(ch)>(ダッシュ5Bor5C)>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 溜めJD>(ダッシュ5Bor5C)>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK

・ダッシュ3C>Enカイド>ダッシュ5C>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 無敵技への確定反撃、ダッシュの数が増えるが確定反撃なので頑張りたい

・5AA>5B>5C>5Ddc>CIC>5AA>(5C)>2C>jc(hjc)>JC>jc>JC>DIC>OK
 浮いていない相手に対してダッシュキャンセルを使うコンボの入門編

・6A>5C>5D>2Ddc>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>EnCIC>5AA>(5C)>2C>jc(hjc)>JC>jc>JC>DIC>OK
 中段からダッシュキャンセルを使うルート、2Ddc>Enバニ、dcEnCICに慣れが必要

・5B>5C>5D>2D>6Ddc>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>EnCIC>5AA>(5C)>2C>jc(hjc)>JC>jc>JC>DIC>OK
 B系統以上のしゃがみくらい時のルート、2Ddcのほうがやりやすければそちらでも良いがダメージが少し下がる

◆画面端
・5AA>5B>5C>3C>カイド>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 6A>5C>3C>カイド>5B>2C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>DIC>OK
 端だと3Cカイドの後に5Bで拾いなおせる

・6投げ>2C>5D>スウェー>ペイン>2C>5D>2D>6D>バニ>ロア>レイド>jc>JC>>DIC>OK
 前投げ始動、端だと2C>5D>スウェー>ペインが繋がる

・5AA>5B>5C>3C>カイド>ダッシュ5B>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 6A>5C>3C>カイド>ダッシュ5B>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>5AA>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 端でのダッシュ5B拾いは頑張りたい、できると端での火力がかなり伸びる

・5B>5C>3C>カイド>ダッシュ5B>Enバニ>Enロア>Enバッシュ>dc>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 端の主力、そこまで難しいことをしなくても4000近く火力が出る

・6A>5C>3C>カイド>ダッシュ3C>Enカイド>2C>5D>スウェー>ペイン>5C>2C>hjc>JC>jc>JC>DIC>OK
 中段からのルート、一部キャラにダッシュ3Cが入らない


③ワンランク上を目指すには?


◆コンボの精度、火力を上げる
 どの技からでも平均火力が高く、入れ替え、端々の運搬も可能でコンボを詰めることが勝率を上げることに直結する

◆システムの理解、基本的な技術の向上
 どこまで行ってもスタンダード寄りのキャラクターでからめ手が少ない
 コンボ火力+基礎技術で他のスタンダードキャラより有利に立ち回りやすい


④逆にこれをやられるときついなど

中距離戦とガン逃げに対処しづらい

 中距離:発生の速い横に長い技がないため苦手、近距離に近づいてしまうか間合いの外から殴りたい
 ガン逃げ:斜め後ろに下がられるとかなり踏み込まないと当たる技が無く無理に踏み込む必要がある



2025年11月19日水曜日

【初心者向け】ブレイブルーセントラルフィクション バレット入門 【BBCF】

     



記事概要

本記事は、ブレイブルーセントラルフィクションをスタートするにあたり、初心者の方に”まずはこれは抑えよう!”をまとめた記事になります。
今日から始めたいバレット記事ですので、ご興味をお持ちの方は是非参考にしていただけますと幸いです。

※一部必殺技表記を略しています。


【情報提供ご協力】ラスカルさん

①戦い方


バレットは遠距離は苦手ですが、一度攻めが通れば一気に相手を倒し切れる爆発力が強みのインファイターです。

コンボを覚えるのが好き!一気に大ダメージを与えたい!という方にオススメのキャラクターです。

▼固有システム : ヒートアップレベルについて
ドライブ技を当てることでヒートアップレベルを上げることができ、高くなるにつれて立ち回りやコンボ火力が大幅に強化されます。
(レベルは0から始まり、2が上限です。)

・戦い方
立ち回りは、無敵で突進する5Dや判定の強い2B、JCを軸にして相手に近づきます。

・とりあえずステップして5D!(ヒート1以上で無敵になるので、一方的に相手の技を潰せます)
・地上で様子見している相手には低空ダッシュJC>着地2Aから攻める
・距離を離されたらアフターバーナーでヒートを上げ、フリントシューターを出してからステップで間合いを詰める

相手に接近できたら中下段(6A、6D、2D)やコマ投げで一気に攻めましょう。
特に、ヒート1以上の5B>dc(ダッシュキャンセル)や6Dが強力です。

・2A>6A(中段)
・2A>5B>dc>各種コマ投げ
・5B>5C>6Dor2D

逆に画面端に追い詰められた時は、エクシードアクセルやカッティングシアで切り返しましょう。

②これだけ覚えておけコンボ

ヒートレベルによって使えるコンボが変わります。
まずはヒート0のコンボを覚えて、それができたらヒート2のコンボを練習しましょう。
ヒート1は、ヒート0コンボの最後のバーナーをシアに変えてください。

▼画面中央
・5DorJD始動(重要!)
H0:5D>ハンスフレ>2B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H1〜2:5D>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

・A、B始動
H0〜1:(2A>)2B>5C>2C>バーナー
H2:(2A>)2B>5C>2C>シアエクス>微ダ6A>6C>JD>バーナー

・6A始動
H0:6A>6B>hjJB>JC>JC>JD>バーナー
H2:6A>3C>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

・投げ始動
H0:後ろ投げ>溜フリ>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:後ろ投げ>溜フリ>6C>ハンスフレ>6A>6C>JD>バーナー

▼画面端
・5DorJD始動
H0:5D>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H1〜2:5D>キャプピア>6A>溜フリ>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・A始動
H0:2A>2B>5C>2C>キャプ>6B>hjJC>JD>バーナー
H2:2A>2B>5C>2C>キャプピア>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・B始動
H0:2B>5C>2C>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:2B>5C>2C>キャプピア>6A>溜フリ>6C>裏JD>ハンス>微ダ6D>JD>シア

・6A、投げ始動
H0:前投げ(or 6A>3C)>キャプ>2B>5B>6B>hjJC>JC>JD>バーナー
H2:前投げ(or 6A>3C)>キャプピア>6A>6C>裏JD>ハンス>微ダ6C>JD>シア

・コマ投げ始動
H2:クロス>追加>微ダ6A>溜フリ>6C>ハンス>ダッシュ6C>JD>バーナー

・応用:ODコンボ
画面中央H1以上:5D>ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>OD>シアエクス>6A>6C>JD>レイジ
画面端H2:(お好きな始動)〜キャプピア>6D>溜フリ>5C>2C>OD>6B>ハンスフレ>レイジ

③ワンランク上を目指すには?


・より高度なコンボを覚える
上述したコンボだけでも十分戦えますが、適切なコンボ選択ができればダメージが格段にアップします。
実戦的な始動で6000以上のダメージを出すこともできるので、是非練習してみてください!

例:画面端ヒート2始動
2D>キャプピア>6D>溜フリ>JC>JD>ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>レイジ (6199dm)
2B>5C>キャプピア>6D>溜フリ>rc>6D>空中ハンスフレ>微ダ6A>6C>JD>レイジ(6101dm)

・受け身狩りを練習する
バレットの起き攻めは、前転や後転を狩るのが難しいという弱点があります。
せっかく画面端に追い詰めても前転で逃げられてしまっては勿体無いので、コンボを一通り覚えたら前転狩りの練習をしましょう。
相手が前転するタイミングでタイミングよく2A>5Bと入力し、コンボを完走できるようになれば完璧です。


④逆にこれをやられるときついなど

・飛び道具や間合いの長い攻撃に弱い
キャラ特性上、ハクメンやエスのような間合いの長いキャラや、飛び道具主体のキャラ相手は立ち回りが難しいです。
こういう相手にこそ、一度チャンスがきたら一気に倒し切る爆発力が求められます。
練習したコンボ、起き攻めを駆使して一気に倒す意識で戦いましょう。